Digital Bros: Control, Journey to the Savage Planet, Death Stranding e molto altro
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  1. #1

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  2. #2

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    Testo tradotto:

    People of the Year 2019: Remedy Entertainment

    La proposta di indipendenza dello studio finlandese riguardava la costruzione di un futuro più stabile - Control ha dimostrato che si trattava anche di creare i migliori giochi possibili

    Matthew Handrahan
    Editor-in-Chief

    Mercoledì 4 dicembre 2019

    Nell'aprile 2016, Remedy Entertainment ha lanciato Quantum Break, un prodotto che racchiude in sé alcune qualità che la maggior parte delle persone considererebbe definitive del suo creatore. Quantum Break era disponibile solo su Xbox e PC, proprio come lo era stato il precedente gioco di Remedy, Alan Wake. Quantum Break aveva impiegato cinque anni per essere realizzato; Alan Wake ha preso la parte migliore di sette.

    Entrambi i giochi hanno mostrato la voce unica di Remedy - quell'inebriante miscela di alto stile, dettagliata costruzione del mondo e prosperità metatestuale - ma hanno anche offerto uno sguardo alle sfide pratiche che ovviamente doveva affrontare. Remedy era noto come uno dei principali sviluppatori del settore di giochi basati sulla narrazione. Stava anche realizzando giochi per un pubblico limitato a causa della sua dipendenza da Microsoft e per aver impiegato molto tempo a realizzarli.

    Avanti veloce di un anno e praticamente tutto è cambiato. In una sorprendente dimostrazione di autocoscienza, la società finlandese ha cercato di affrontare questi problemi raccogliendo denaro attraverso una IPO . Ha firmato un accordo per lavorare sul sequel di Smilegate's CrossFire, uno dei giochi free-to-play di maggior successo esistenti. E, con grande entusiasmo di molti, ha annunciato l'intenzione di rilasciare ancora una volta giochi sull'hardware PlayStation , quasi 15 anni dopo il lancio di Max Payne 2.

    "Abbiamo cambiato la cultura della produzione e dello sviluppo. Non abbiamo fatto un gioco così velocemente da Max Payne 2"
    Mikael Kasurinen
    Parlando a GamesIndustry.biz , al momento, CEO Tero Virtala spiegato che Remedy stava prendendo i primi passi verso l'essere in pieno controllo del proprio destino - un lusso che non ha avuto quando ha creato Alan Wake e Quantum Break.


    "C'è ancora questo pensiero che vogliamo avere più controllo sul tipo di giochi che facciamo", ha detto. "Vogliamo dire qualcosa di più forte ... Ci siamo sempre concentrati sulla creazione di un gioco, e una delle nostre specialità è il modo in cui costruiamo i mondi di gioco; il ruolo dei luoghi, dei personaggi e delle storie nei mondi in cui poi posiziona i nostri giochi.

    "Se realizziamo un gioco eccellente - e questo è un investimento enorme - vorremmo preservare la possibilità di poter continuare anche quelle storie nei giochi futuri. Con Alan Wake e Quantum Break, ciò non ha funzionato."

    Lavorare più velocemente e in modo più intelligente, con una migliore tecnologia e controllo sugli IP che crea. Questi possono sembrare obiettivi ovvi per uno sviluppatore di giochi, ma ciò non diminuisce il coraggio necessario per tagliare i legami con più di un decennio della tua esistenza e fare affidamento sul coraggio delle tue convinzioni. Molte aziende sono diminuite e sono morte piuttosto che fare un passo così audace, e quest'anno ha portato i primi segni del futuro di Remedy: il controllo, che condivide il suo nome con ciò che i suoi creatori volevano raggiungere facendolo, ed è senza dubbio uno dei i migliori giochi rilasciati nel 2019.

    Remedy è sempre stato sinonimo di grandi giochi, ma era diventato noto per i lunghi cicli di sviluppo e l'esclusività della console su Xbox
    Remedy è sempre stato sinonimo di grandi giochi, ma era diventato noto per i lunghi cicli di sviluppo e l'esclusività della console su Xbox
    "Siamo estremamente orgogliosi di Control, non solo dal punto di vista della qualità e della creatività, ma anche di come abbiamo cambiato la cultura della produzione e dello sviluppo", dice Mikael Kasurinen, direttore del gioco, a GamesIndustry.biz. "Non abbiamo fatto un gioco così velocemente da Max Payne 2.


    "Ciò che rende ancora più impressionante è il fatto che Control coinvolge molte nuove tecnologie, un nuovo approccio alla struttura mondiale e non è nemmeno un sequel - una rarità al giorno d'oggi. Volevamo anche affidare al giocatore l'esperienza e affidarsi meno allo storytelling lineare o ai film pesanti. Il mondo stesso è il palcoscenico delle storie che vogliamo raccontare - ispirando esplorazione e scoperta, prendendo spunti da giochi di ruolo e giochi open world.

    "Il controllo ripone un certo grado di fiducia nei suoi giocatori, cosa troppo rara nei giochi realizzati con milioni e milioni di dollari".
    "Penso che sia cruciale per noi avere una mentalità aperta e cercare intenzionalmente nuovi approcci e idee, tuttavia dobbiamo mantenere la nostra unicità. Questo atto di bilanciamento è un processo continuo che ci consente di evolvere e migliorare in ciò che lo facciamo. Per me, Control è sicuramente una dimostrazione riuscita di quella mentalità e atteggiamento ".

    Mentre Control è una deviazione dalla struttura lineare di Alan Wake e Max Payne, è ancora inconfondibilmente un gioco Remedy. In effetti, nella Casa più antica, l'ambiente in costante mutamento e mutevole del gioco, potrebbe aver portato il suo talento celebrato per ambientazione e atmosfera a nuovi livelli. Il controllo è l'opera più allegramente strana e inquietante dello studio fino ad oggi, che annulla qualsiasi idea che potrebbe giocare in sicurezza ora che i soldi sulla linea erano quasi interamente suoi.


    Remedy fa cadere il giocatore in un universo profondamente strano di informazioni redatte e di realtà mutevoli, fornendo abbastanza conoscenza per farti capire quanto è difficile la situazione, ma non abbastanza per spiegare il divertimento. Il controllo ripone un certo grado di fiducia nei suoi giocatori, cosa troppo rara nei giochi realizzati con milioni e milioni di dollari.

    Il controllo ha dimostrato che l'indipendenza finanziaria non deve significare giocarla in sicurezza: è stato uno dei migliori giochi del 2019 e anche uno dei più gloriosamente strani
    Il controllo ha dimostrato che l'indipendenza finanziaria non deve significare giocarla in sicurezza: è stato uno dei migliori giochi del 2019 e anche uno dei più gloriosamente strani
    "Essere originali rende più semplice la differenziazione del gioco, il che è importante, ma allo stesso tempo i consumatori apprezzano anche la familiarità", afferma Thomas Puha, direttore delle comunicazioni di Remedy. "Ironia della sorte, in Control, le cose per le quali il gioco è stato elogiato sono state in qualche modo anche cose che hanno tenuto alcuni consumatori fuori dal recinto. Penso che avremmo potuto fare un lavoro migliore nella messaggistica di cosa parlava il gioco, ma vedendo quanto sentimento positivo e discussione ci sono ancora in giro per il gioco mesi dopo l'uscita è piuttosto sorprendente ".

    Come sottolinea Puha, il lancio di un nuovo IP in ritardo nel ciclo della console è difficile anche con il tipo di risorse di prima parte che un'azienda come Microsoft potrebbe sfruttare. Con la consociata di Digital Bros 505 Games come partner, Remedy si è posta una dura sfida tornando al mondo dell'indipendenza con un gioco che può essere difficile da descrivere anche a un amico interessato - per non parlare di un potenziale cliente con $ 50 da spendere in un ricchezza di altre opzioni.

    "C'è molto controllo sul mio calendario nel 2020"
    Thomas Puha

    Il fatto che lo abbia fatto, tuttavia, deve essere ammirato e Control non ha mancato di ammirazione dal suo lancio ad agosto. Questo non è il tipo di gioco per ricevere punteggi perfetti da una pressa di giochi che a volte tratta arte come un sacco di funzioni e valore bang-for-buck, ma è esattamente il tipo di gioco che verrà posizionato vicino il top delle liste del Best of 2019 - anche da coloro che non si allungerebbero oltre i sette o gli otto in una recensione ufficiale.


    Questo è stato chiaro quando Control ha ricevuto il premio Critics Choice ai Golden Joysticks di quest'anno. Il gioco di Remedy è stato nominato in otto categorie complessive, una in più rispetto a quanto dichiarato ai The Game Awards la prossima settimana, incluso Game of the Year. Secondo Puha, questo interesse sostenuto è "umiliante, per non dire altro", e sta convincendo sempre più giocatori a cimentarsi nel gioco.

    "I premi e le nomination aiutano non solo a creare buzz, ma a sensibilizzare il marchio e stabilire il controllo IP", aggiunge Puha. "C'è molto controllo sul mio calendario nel 2020. Siamo qui per rimanere e supportare il gioco con il nostro editore 505 Games, che è quello che il piano è sempre stato."

    Control ha vinto il Critics 'Choice Award ai Golden Joysticks e potrebbe vincere più prezzi ai The Game Awards

    La posizione di Control come opera creativa è fuori discussione, ma quando Remedy ha deciso di reinventare il modo in cui ha realizzato i giochi nel 2016, è stato fatto tanto in nome della stabilità quanto la libertà artistica. Il fatto che non abbiamo mai ottenuto un Alan Wake 2 non è stata una decisione di Remedy - speriamo di più su questo presto - e ha visto il potere di fare queste scelte come assolutamente centrali per un futuro più luminoso per i suoi affari. Un gioco come Control sarà sempre una scommessa, ovviamente, ma Remedy ora ha una maggiore influenza sul tempo esatto in cui la scommessa sarà ripagata.

    "Nel nostro settore, ogni tanto arrivano nuovi giochi, ma pochissimi sfondano e diventano qualcosa di speciale"
    Tero Virtala
    "Il controllo è stato sviluppato in tre anni con un budget inferiore a € 30 milioni", afferma il CEO di Remedy Tero Virtala. "Non abbiamo bisogno degli stessi enormi numeri di vita di molti altri giochi con budget di sviluppo più grandi. Pertanto, anche se Control non ha avuto vendite da cima a fondo fin dall'inizio, siamo in una buona posizione con vendite costanti. Abbiamo sempre una visione lunga qui.

    "Al giorno d'oggi, la maggior parte delle vendite per molti giochi è generata per un lungo periodo di tempo nei negozi digitali - e Control continua a vendere, il che è positivo. Stiamo portando più contenuti gratuiti e pagati al gioco. Ha il massimo dimostrato -qualità e unicità, e il passaparola che continua a crescere. C'è ancora un grande pubblico là fuori che non ha ancora sentito parlare di Control. Questi sono tutti fattori che supportano le vendite a lungo termine.

    "Strategicamente, è stato estremamente importante che siamo riusciti a stabilire un nuovo marchio. Nel nostro settore, questo è molto impegnativo: nuovi giochi arrivano ogni tanto, ma pochissimi sfondano e diventano qualcosa di speciale. Naturalmente è ancora molto presto, ma Control sta mostrando buoni segnali di affermarsi e di avere una base di fan in crescita ".

    Mentre Remedy è chiaro che nuovi e vecchi fan possono aspettarsi di più da Control nel prossimo futuro, Virtala aggiunge che non dovrebbe essere vista come la fine del viaggio iniziato tre anni fa. La società ora impiega più di 250 persone provenienti da 30 paesi diversi e non ha sacrificato la sua enfasi sulla felicità dei dipendenti per raggiungere quei numeri. Il controllo è stato effettuato secondo un programma più rigoroso rispetto ai suoi due giochi precedenti, con un budget (relativamente) più piccolo, il tutto migliorando al contempo la tecnologia di base, che aiuterà le varie idee in fase di incubazione in azienda a essere rese ancora più rapidamente ed efficientemente.

    "Questa è una grande vittoria per noi internamente", afferma Virtala. "Come azienda, pensiamo anche al di là dei singoli giochi per costruire un successo a lungo termine - che viene fatto passo dopo passo, in modo sostenibile. Direi che abbiamo fatto i primi passi, ma c'è ancora molto da fare fatto e continuiamo a migliorare.

    "Ma crediamo di essere sulla giusta traiettoria e in una posizione forte per prendere decisioni. È una buona posizione per essere in."

  3. #3
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    "I premi e le nomination aiutano non solo a creare buzz, ma a sensibilizzare il marchio e stabilire il controllo IP", aggiunge Puha. "C'è molto Control sul mio calendario nel 2020. Siamo qui per rimanere e supportare il gioco con il nostro editore 505 Games, che è quello che il progetto è sempre stato."

    "Nel nostro settore, ogni tanto arrivano nuovi giochi, ma pochissimi sfondano e diventano qualcosa di speciale"
    Tero Virtala
    "Control è stato sviluppato in tre anni con un budget inferiore a € 30 milioni", afferma il CEO di Remedy Tero Virtala. "Non abbiamo bisogno degli stessi enormi numeri di vita di molti altri giochi con budget di sviluppo più grandi. Pertanto, anche se Control non ha avuto vendite da cima a fondo fin dall'inizio, siamo in una buona posizione con vendite costanti. Abbiamo sempre una visione lunga qui.

    "Al giorno d'oggi, la maggior parte delle vendite per molti giochi è generata per un lungo periodo di tempo nei negozi digitali - e Control continua a vendere, il che è positivo. Stiamo portando più contenuti gratuiti e pagati al gioco. Ha il massimo dimostrato -qualità e unicità, e il passaparola che continua a crescere. C'è ancora un grande pubblico là fuori che non ha ancora sentito parlare di Control. Questi sono tutti fattori che supportano le vendite a lungo termine.

    chiaro che nuovi e vecchi fan possono aspettarsi di più da Control nel prossimo futuro.

  4. #4

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    "Stoccolma (13 novembre 2019) - riunione dei creditori sotto le corde udienza si terrà a Stoccolma District Court 6 dicembre 2019 alle 13:. 00-15: 00a Tutti i creditori inclusi nel piano di ristrutturazione che lo accompagna l'inventario saranno chiamati

    Starbreeze AB (publ) cinque filiali sono in fase di ricostruzione dal 3 dicembre 2018.
    "


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  6. #6
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  7. #7
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    Starbreeze e Smilegate concordano di modificare i termini delle obbligazioni convertibili, estesi al 2024 per un supplemento stimato di 165 milioni di corone svedesi. Entrambi sono subordinati e saranno pagati dal flusso di cassa disponibile
    VEN, 06 DIC 2019 13:10 CET
    STOCCOLMA (6 dicembre ° , 2019) - Come parte del processo di ricostruzione per Starbreeze, l'azienda ha raggiunto un accordo con Smilegate a condizioni modificate obbligazioni convertibili e altri rapporti relativi al progetto di gioco Crossfire. La scadenza dell'obbligazione convertibile sarà estesa da febbraio 2020 a dicembre 2024 e subordinata ad altri debiti. Il supplemento a Starbreeze in cambio di questi emendamenti è stimato a 165 milioni di corone svedesi, sarà subordinato ad altri debiti e portato per cinque anni a tasso zero (0) per cento.

    Con l'intenzione di estinguere tutti i debiti nella ricostruzione, Starbreeze ha raggiunto un accordo con Smilegate per quanto riguarda tutti i rapporti tra le società, incluso l'obbligazione convertibile di SEK 215 milioni che Starbreeze ha emesso a Smilegate. L'obiettivo di Starbreeze per la ricostruzione è minimizzare il rischio assicurando che la maggior parte del debito nella composizione sia convertito da passività correnti a passività non correnti. L'obbligazione convertibile di 215 milioni di corone svedesi al due (2) per cento di interessi che matura nel febbraio 2020 ha costituito la singola voce di debito più grande nel processo di ricostruzione. In base al nuovo accordo, i termini dell'obbligazione convertibile saranno modificati per estendere la scadenza fino al 6 dicembre 2024 alle stesse condizioni di interesse. Il supplemento che verrà pagato da Starbreeze secondo le condizioni modificate, che sarà finalizzato a gennaio 2020, è stimato a 165 milioni di corone svedesi. La sovrattassa sarà calcolata a zero (0) per cento di interessi e verrà pagata dopo che tutti gli altri debiti in corso di ricostruzione sono stati rimborsati ed è collegato al flusso di cassa positivo per Starbreeze.

    Come parte dell'accordo, Smilegate ha anche richiesto un prezzo di conversione adeguato per l'obbligazione convertibile. Sulla base della richiesta di condizioni adeguate relative al prezzo di rimborso del convertibile, il consiglio di amministrazione di Starbreeze AB notificherà presto agli azionisti una riunione straordinaria, in cui il prezzo medio per i giorni di negoziazione del 9 dicembre 2019-10 gennaio 2020 sarà proposto. L'assemblea generale straordinaria si terrà entro il 13 gennaio 2020. L'accordo è subordinato all'approvazione della proposta da parte dell'assemblea generale. Le condizioni attuali specificano un prezzo di conversione di 13,49 SEK per azione o un prezzo più basso di 9,35 SEK per azione, in base al prezzo medio nei 60 giorni immediatamente precedenti la data di conversione.

    Smilegate ha un rappresentante nel consiglio di amministrazione di Starbreeze AB e quel direttore non ha partecipato ai negoziati per evitare un conflitto di interessi.

    Questo accordo fa parte del più ampio pacchetto di regolamento del debito, che comprende anche l'interruzione, subordinata alla decisione dell'assemblea generale straordinaria, della cooperazione tra le società legate al progetto di gioco Crossfire, che è stato annunciato anche oggi. Ulteriori informazioni sono disponibili sul sito Web dell'azienda.

    Starbreeze AB (publ) e cinque filiali sono in fase di ricostruzione dal 3 dicembre 2018. Una riunione dei creditori durante i negoziati di composizione si terrà presso il tribunale distrettuale di Stoccolma il 6 dicembre 2019 dalle 13:00 (13:00) alle 15:00 (15:00).

  8. #8
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    Starbreeze ha completato con successo il processo di ricostruzione della società, il tribunale distrettuale di Stoccolma ha approvato la proposta di composizione
    VEN, 06 DIC 2019, 15:10 CET
    STOCCOLMA (6 dicembre 2019) - Il tribunale distrettuale di Stoccolma ha approvato oggi la proposta di composizione relativa alla ricostruzione della società Starbreeze. Starbreeze, in ricostruzione dal 3 dicembre 2018, ha completato con successo il processo.

    "Oggi siamo lieti e orgogliosi di annunciare di aver completato con successo il processo di ricostruzione", ha affermato Mikael Nermark, CEO di Starbreeze AB. “Negli ultimi dodici mesi è stato un viaggio faticoso per l'intera azienda, ma siamo molto lieti di aver guadagnato la fiducia dei creditori e di essere riusciti a riclassificare la maggior parte dei nostri debiti a lungo termine per essere rimborsati in cinque anni. Siamo anche riusciti a posizionare l'azienda in una situazione in cui possiamo guardare al futuro e concentrarci sul nostro core business: sviluppare giochi all'interno del franchise PAYDAY. Insieme a tutti i nostri dipendenti, non vedo l'ora di raggiungere un accordo di pubblicazione per PAYDAY nella prima metà del 2020 attraverso i dialoghi in corso in cui ci troviamo attualmente, e sviluppare il gioco in un degno seguito della serie insieme a un partner rispettato. Il nostro marchio più importante ha un grande potenziale per fornire all'azienda una base stabile per i decenni a venire. Vorrei ringraziare il nostro amministratore Lars Söderkvist e l'intero team di WSA Lawfirm per la collaborazione. "

    Una maggioranza significativa dei creditori ha votato a favore della proposta di composizione, che oggi è stata decisa presso il tribunale distrettuale di Stoccolma. Tutti i creditori riceveranno inoltre un pagamento del 100% per i loro debiti nel quadro della composizione stipulata.

    Starbreeze con cinque filiali è entrato in ricostruzione il 3 dicembre 2018 a causa della carenza di liquidità ed è stato ritenuto necessario concedere alla società il tempo necessario per negoziare una soluzione finanziaria a lungo termine e attuare cambiamenti operativi e organizzativi.

    Durante il periodo di ristrutturazione, alcune parti del business sono state classificate come core business, principalmente sviluppo di giochi con il marchio PAYDAY e business non core. La maggior parte delle attività classificate come attività non core sono state cedute, interrotte o in altri modi trovate nuove forme di cooperazione a basso rischio per Starbreeze. Le restanti parti del business non core continueranno a essere elaborate. Il Gruppo ha inoltre realizzato significativi risparmi sui costi operativi durante il processo.

  9. #9
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    quindi per DIB che impatto avrà tutto ciò?

    ciao e buon we a tutti
    gits

  10. #10

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    Dead By Daylight Nightmare Edition ora disponibile in edizione retail
    La nuova versione pacchettizzata include i Capitoli DLC “Stranger Things”, “Curtain Call”, “Shattered Bloodline” ed altro ancora
    TRAILER
    A cura di Antonello Buzzi - 6 Dicembre 2019 - 12:41

    505 Games e lo sviluppatore Behaviour Interactive hanno oggi rilasciato un esclusivo bundle retail per il gioco horror multiplayer asimmetrico “Dead by Daylight Nightmare Edition”, disponibile da oggi per Sony PlayStation 4 e Microsoft Xbox One.

    Per l’occasione è stato diffuso un nuovo trailer che potete vedere come di consueto nel player sottostante.


    Pieno di nuovi contenuti al prezzo di € 39,99, Dead by Daylight Nightmare Edition include gioco base e 3 Capitoli DLC: il capitolo “Shattered Bloodline” a tema spiriti e il nuovo e terrificante capitolo “Stranger Things”, basato sulla celeberrima Serie Originale Netflix. Oltre a questi tre Capitoli, il titolo include altri contenuti extra, selezionati tra quelli più amati dai fan, tra cui il ‘Headcase Cosmetic Pack’, che offre ai giocatori una serie di capigliature e accessori alla moda con cui personalizzare il proprio Sopravvissuto.

    Per ulteriori approfondimenti sul prodotto potete far riferimento alla nostra scheda dedicata.

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