DIGITAL BROS: In vista dell'Esercizio 2018 e del raddoppio ricavi - Pagina 4
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  1. #31
    L'avatar di bignola
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  2. #32
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    Grazie Genoa, vorrei però far notare che il titolo di fatto ha perso il contatto con la mm200 che ora passa attorno ai 12,90€. Questo non è mai un segnale positivo! Certo prima o poi ritornerà sopra, ma fin quando non lo fa x me rimane un titolo molto debole e da evitare per chi non intende fare trading di breve respiro.

  3. #33
    L'avatar di Genoa1893_2015
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    Citazione Originariamente Scritto da Genoa1893_2015 Visualizza Messaggio
    DIGITAL BROS – “TRIANGOLO” RIALZISTA IN COSTRUZIONE

    30 OTTOBRE 2017
    BY REDAZIONE WEBSIM

    Digital Bros [DIB.MI] sale di quasi l’1%, facendo meglio del mercato.
    Da inizio anno il titolo perde il 7% circa.
    Il ritardo in termini di performance rispetto all’andamento di Piazza Affari (Ftse Mid +18%) può essere in parte giustificato dalla brillante performance del periodo precedente: il titolo arriva da cinque anni consecutivi di forte rialzo, +80% nel 2016.
    Graficamente, la tendenza di lungo periodo è saldamente rialzista.
    Negli ultimi mesi i prezzi si sono mossi con ampie escursioni di prezzo ma senza tendenza intorno quota 13,0 euro.
    Crediamo che sia in costruzione un “triangolo” rialzista, le cui proiezioni arriverebbero fin verso i top assoluti segnati a 22,20 euro, nel 2000.
    Il breakout di 14,75 euro indicherebbe che i tempi sono maturi per la ripresa del trend di fondo.

    Segnali di allerta sotto 11,80 euro e poi sotto 10,35 euro.
    Operatività. L’analisi tecnica di Websim è Long da 13 euro per target 15,50 euro. Maggiori dettagli nella scheda tecnica.

    Allegato 2446423

    http://www.websimaction.it/?p=14913
    Essendo il book sempre palesemente artefatto e pilotato con ordini clone a mazzi in denaro e lettera, parlare qui di a.t. per giunta con volumi risibili e flottante sotto il 20% ed il resto in mano ai proprietari, è comunque una pagliacciata.

  4. #34

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    Citazione Originariamente Scritto da Genoa1893_2015 Visualizza Messaggio
    Essendo il book sempre palesemente artefatto e pilotato con ordini clone a mazzi in denaro e lettera, parlare qui di a.t. per giunta con volumi risibili e flottante sotto il 20% ed il resto in mano ai proprietari, è comunque una pagliacciata.
    Lo pensavamo anche prima che raggiungesse questi infmi valori... Poi i dati a conferma.... Purtroppo la ciccia c è tutta... Ma fin quando non è cotta si mangia altro.... C è da attendere un paio di anni per vedere valori consoni.
    Saluti

  5. #35

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    Aggiungo che i volumi di oggi sono davvero un brutto presagio!

  6. #36
    L'avatar di Genoa1893_2015
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    Ah dici?
    E addirittura due anni per vedere valori adeguati?
    Mah...
    Io incrementero' presto

  7. #37

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    Non parlo dei valori ridicoli target delle ridicole sim (ad oggi mi pare tra 14 e 15) parlo dei valori che deve raggiungere... Oltre i 20, eventi nel corso dei due anni permettendo.

  8. #38
    L'avatar di Genoa1893_2015
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    Citazione Originariamente Scritto da dimetilfumarato Visualizza Messaggio
    Non parlo dei valori ridicoli target delle ridicole sim (ad oggi mi pare tra 14 e 15) parlo dei valori che deve raggiungere... Oltre i 20, eventi nel corso dei due anni permettendo.
    Akros TP 14,5
    Intermonte TP 17

    Ma per i 20 basta aspettare qualche mese giugno 2018 è dietro l'angolo

  9. #39
    L'avatar di Genoa1893_2015
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    L’e-sport visto dall’editore

    9/11/2017 di Emilio Cozzi

    Tutti ne parlano e scrivono: ma cosa pensa un editore di videogiochi del gaming competitivo?

    Dopo l’apertura da parte del Comitato Olimpico agli e-sport il dibattito sul gaming competitivo è esploso.

    Da speciali TV con esperti e pro player italiani (quei pochi), fino a intere pagine dei quotidiani: tutti hanno affrontato più o meno bene la questione. Ben più importante, però, dal main stage della BlizzCon giovedì scorso si è saputo che Starcraft II sarà l’ospite d’onore in uno degli eventi collaterali ai Giochi Invernali di Pyeongchang, dal 9 febbraio 2018 in Corea del Sud. Non sono passati 10 minuti ed è stato ufficializzato che agli Intel Masters Pyeongchang, così si chiamerà il torneo organizzato in collaborazione con ESL, Steep (nell’estensione “Road to Olympics”), farà appropriata compagnia allo strategico Blizzard.


    Mentre chiunque dice la propria, ci è parso opportuno chiedere cosa ne pensi chi, della inarrestabile crescita esportiva, non solo è parte in causa, ma contribuisce a determinare le evoluzioni: un editore. Abbiamo deciso di fare una chiacchierata con Raffaele, detto “Raffi”, Galante, uno dei due Digital Bros. La scelta è presto spiegata: non solo quella dei fratelli digitali – l’altro è Rami - è un’azienda quotata in borsa e con sedi in mezzo mondo, ma è l’unica in Italia a presiedere a un processo di produzione che copre la vita intera di un videogioco: dalla formazione di chi lo realizza, grazie alla Digital Bros Game Academy, alla distribuzione (con la storica Halifax) e al publishing, quest’ultimo attraverso la controllata 505 Games, che fra gli altri ha portato sugli scaffali Assetto Corsa, Last Day of June, Payday 2 e Brothers – A Tale of Two Sons. Galante ama definirla la sua «multinazionale tascabile».


    Galante, qual è il rapporto fra Digital Bros e l'esport?

    «Diversi videogiochi del nostro portfolio sono utilizzati già da tempo per organizzare tornei e attività competitive in Italia (uno fra tutti, Pro Evolution Soccer, ndr). Premesso che come Digital Bros siamo più fornitori di contenuto che gestori di piattaforme o community, ogni nostro progetto guarda con attenzione a tre elementi fondamentali: digitalizzazione, creazione di una comunità e coinvolgimento degli utenti, in particolar modo a livello internazionale. Per noi gli esport sono interessanti proprio perché consentono di rispondere a tutte queste esigenze».

    Quale ritiene siano le ragioni della recente esplosione del gaming competitivo?

    «Parto da una considerazione: il nostro impegno in questo settore è noto, grazie a progetti su titoli multiplayer che negli anni hanno portato i videogiocatori a vivere in prima persona il lato più sano e migliore della competizione torneistica. Un aspetto che di certo consente di creare un parallelismo con gli sport più popolari al mondo. Chi non ha ricordi di partite con gli amici, di tornei estivi per decretare il campione del gruppo, di sfide all’ultimo gol decise magari da un rigore nei supplementari? Oggi tutte queste dinamiche si spostano dal salotto di casa a internet fino alle arene, in un processo di trasformazione che ha portato alla creazione di eventi che per seguito possono competere con le finali dei principali appuntamenti sportivi internazionali».

    «A mio avviso il successo degli esport è generato da una parte da questi motivi storici, dall’altra dall’espansione del mondo dei videogiochi, che oggi conta un numero impressionante di appassionati. Basti pensare che oggi i videogame stanno diventando anche un modo per lanciare nuove iniziative, progetti o proposte tecnologiche (come la realtà virtuale e aumentata) e attirare consumatori in settori che fino a non molto tempo fa li consideravano un passatempo per bambini».

    L’esport è un fenomeno destinato a rimanere o una moda passeggera?

    «Il fenomeno del gaming competitivo ha raggiunto un livello di business troppo importante per essere considerato passeggero: stiamo parlando di un mercato che secondo le previsioni entro il 2020 varrà circa 1,5 miliardi di dollari e che in Italia ha visto, secondo PayPal e SuperData, gli appassionati crescere del 24% rispetto allo scorso anno. Se pensiamo che, sempre secondo quest’ultima ricerca, in Nord America circa 33 milioni di persone guardano regolarmente gli esport, con gli spettatori di età compresa tra 18 e 34 anni che costituiscono il 71% dell'audience, capiamo bene quale possa essere il potenziale di questa forma di intrattenimento. Leggendo tra le righe questi numeri fanno capire come il fenomeno sia destinato a crescere ancora. D’altra parte, anche la recente decisione del CIO di inserire la categoria tra quelle di interesse è frutto di una riflessione e di un’analisi che dimostrano come il fenomeno sia tutto fuorché di passaggio».



    A proposito, che cosa pensa di quella decisione?

    «L’apertura del CIO agli esport è un momento fondamentale nella storia dei videogiochi perché rappresenta un riconoscimento all’impegno che i videogiocatori mettono nell’allenarsi in vista dei vari tornei, e insieme nobilita chi questi giochi li realizza, pubblica e commercializza, anche in questo caso con impegno e passione. Si tratta anche di una presa di coscienza dell’importanza degli esport (e dei videogiochi competitivi in generale) come strumento per raggiungere le nuove generazioni: per comunicare efficacemente con i più giovani oggi è necessario parlare la stessa lingua e in un momento in cui gli esport sono al centro della loro attenzione questi diventano anche una piattaforma di comunicazione. Sono contento di questa apertura, in particolare perché dà ulteriore autorevolezza a un settore che è in evoluzione continua. In fondo i videogiochi sono sempre stati un modo per sfidarsi e il successo degli esport eleva questo confronto a livello planetario».

    Quali sono i programmi futuri di Digital Bros in ambito esportivo?

    «La nostra esperienza nel mondo dei giochi sportivi, in particolare di calcio, è nota al pubblico italiano. Abbiamo organizzato per anni tornei che possiamo considerare un po’ il preludio degli esport. Come editori, dal primo giorno siamo molto attenti a creare nuovi contenuti digitali, seguendo ma anche anticipando le tendenze emergenti, e abbiamo già da tempo dei piani relativi al mondo degli esport e in altri ambiti che possono coinvolgere e fare interagire i consumatori. A differenza del passato oggi il videogame non è solo una forma di intrattenimento e socializzazione: sempre di più è anche un confronto agonistico fra ragazzi di provenienza, cultura e origini diverse».


    Che cosa pensa della situazione dell'esport in Italia?

    «L’Italia è uno dei dieci Paesi più importanti al mondo in quanto a consumo di videogiochi e ha già sfornato diversi campioni e professionisti, alcuni dei quali rinomati a livello internazionale. Credo che un significativo salto in avanti il nostro Paese potrà farlo quando il consumo sarà affiancato da una importante produzione di contenuti, cosa che a mo’ di effetto domino stimolerà la formazione di nuovi “cyber-atleti”. Nella nostra visione il successo degli esport potrà anche dare un contributo alle iniziative di supporto all'occupazione giovanile, consentendo di trasformare la passione e l’abilità in game in una fonte di reddito».

    E quali saranno le tappe necessarie affinché in Italia succeda?

    «Anzitutto serve creare una regolamentazione chiara e condivisa. Quindi è necessario potenziare le infrastrutture tecnologiche rendendo la banda larga accessibile a tutti i potenziali giocatori online di tutta Italia, così da stimolare quanti vogliano approcciare questo mondo, ma magari oggi non sono nelle condizioni per farlo. Inoltre, è fondamentale che tutti gli attori in gioco riescano a lavorare sinergicamente tra loro per creare le condizioni ottimali alla crescita del fenomeno. Pierre De Coubertin diceva che l’importante non è vincere ma partecipare: sarà vero anche per gli esport?».

    esport: Intervista a Raffaele Galante di Digital Bros

  10. #40
    L'avatar di cocorito
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    in questi giorni la speculazione sta andando alla grande
    tra quelli che seguo, hanno finito con aedes e exprivia e partono con dib
    l'essenziale è non lasciarsi prendere dal panico

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