Digital Bros in pancia 505Games, Pipeworks, DrStudios, Ovosonico, Halifax, dove andrà - Pagina 2
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  1. #11

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  2. #12
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    As you get ready to #DiscoverVirginia, take a listen to @VariableState's "Conflict of Interest" on @soundCloud! http://bit.ly/2cG4GLX

    -screenshot_20160920-163622.jpg

  3. #13
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    FANTASFIDA PRESENTA I FANTAFACTS: I DATI PIU’ INTERESSANTI DELLA QUARTA GIORNATA DEL CAMPIONATO 2016/2017

    Martedì 20 Settembre 2016 15:02
    Analisi giocatori

    José Callejòn (Napoli) e Mauro Icardi (Inter) all’attacco, Franck Kessié (Atalanta) e Valter Birsa (Chievo) a centrocampo, in difesa Fabrizio Cacciatore (Chievo) e Alex Sandro Lobo Silva (Juventus), in porta Andrea Consigli (Sassuolo): questa la formazione ideale della quarta giornata di campionato per Fantasfida, il primo gioco d’abilità italiano dedicato alle sfide quotidiane e settimanali di Daily Fantasy Sports, lanciato dal Gruppo Digital Bros.



    Il migliore giocatore risulta essere l’attaccante del Napoli José Callejòn con 97 punti*. La squadra migliore è la Roma, con un punteggio totale di 653 punti; il Napoli a dispetto della vetta della classifica reale ha ottenuto solamente 538 punti, piazzandosi 4°.

    La peggiore squadra, in campionato così come per Fantasfida, è il Crotone.

    La delusione è data da Daniele Padelli, portiere del Torino che ha ottenuto un punteggio di -6, a dispetto della porta inviolata.

    Tra i giocatori più schierati troviamo una maggioranza dei protagonisti del Derby d’Italia: Paulo Dybala (Juventus), presente in quasi 12.000 formazioni, Mauro Icardi (Inter) 8.300 formazioni.

    Fantasfida, che, da fine agosto, è disponibile anche per dispositivi Android (seguendo la recente release dell’app iOS) introduce molte novità: ad esempio la sezione “Spogliatoio”, online da martedì, in cui saranno disponibili tutti i dati utili alla formazione delle migliori squadre del momento. Nella sezione infatti saranno consultabili le schede di tutti i giocatori, divise per campionati e per ruoli. Per ciascun giocatore, dunque, saranno immediatamente consultabili le statistiche e i punteggi ottenuti nelle partite passate, agevolando notevolmente ai giocatori di Fantasfida la costruzione della propria formazione ideale.



    È stata anche creata una sezione “Strumenti” che permette molteplici analisi, approfondimenti e comparazioni di partite e giocatori. In particolare sarà possibile mettere a confronto diretto due giocatori per scegliere quello più indicato al torneo selezionato e alla propria formazione.



    Un altro elemento chiave introdotto, che farà la felicita di tutti gli utenti Fantasfida, è sicuramente lo “Storico Partite”, che permette una analisi mirata, basata sulle prestazioni tecniche dei giocatori selezionati nelle partite precedenti (quanti tiri vs quanti goal, direzioni dei tiri, posizione dei tiri, etc.) e confronti analitici tra due squadre partendo dallo storico degli incontri tra esse.



    Una delle novità più richieste dalla comunità dei giocatori è quella relativa alla sezione “Notizie” dove saranno disponibili le probabili formazioni aggiornate in tempo reale su base dei dati OPTA e le ultime notizie su tutto ciò che è legato alla partita (condizioni meteo, infortuni, scelte degli allenatori, etc.).



    Dalla settimana prossima sarà anche possibile seguire i tornei più interessanti di cartello (non solo quelli giocati dalla formazioni schierate) LIVE sulla piattaforma, in modo da rendere l’esperienza di gioco sempre più interessante e coinvolgente.



    Le continue innovazioni di Fantasfida sottolineano l’attenzione del Gruppo ai commenti e suggerimenti ricevuti costantemente dalla community, necessari per rendere la parte di abilità sempre più preponderante rispetto all’elemento fortuna di ogni partita, mettendo così in luce le capacità tecniche e analitiche degli utenti del primo Daily Fantasy Sport italiano!



    * valutazione delle performance dei singoli calciatori ottenuta grazie all’utilizzo di dati e statistiche fornite da OPTA Sports, società leader internazionale di statistiche con esperienza decennale che tiene conto di tutti gli elementi della partita.

  4. #14
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    20 SETTEMBRE 2016

    È arrivato Assetto Corsa: ecco il nostro test

    Francesco Tanilli

    ROMA - Assetto Corsa è arrivato su console (PS4 e XBOX One) e il risultato è a dir poco eccezionale. L’attesa è stata lunga, ma il risultato finale di questo videogame “made in Italy” ci ha lasciati davvero soddisfatti: cura dei dettagli, realismo eccezionale, motore grafico ai massimi livelli, audio appagante soprattutto per quanto riguarda le musiche di accompagno all’interno del gioco per non parlare della “sinfonia” delle vetture in pista (al 101% se si utilizza un dolby 5.1) e infine un’immedesimazione totale da parte del giocatore davanti alla tv che diventa incredibile utilizzando volante e pedaliera. Certo l’utilizzo di una periferica dedicata per un gioco di questo tipo è quasi obbligata anche se è possibile divertirsi al massimo anche utilizzando il pad (ma dovrete selezionare qualche aiuto nelle impostazioni).

    ...........

    RISULTATO INCREDIBILE - In ogni caso il risultato finale del prodotto della “505 Games” – divisione editoriale del gruppo Digital Bros – e dello sviluppatore italiano “Kunos Simulazioni” ci ha entusiasmati e ha superato la nostra prova a pieni voti. Soprattutto per quanto il gameplay Assetto Corsa ha dato il massimo vincendo la gara a pieni voti e convincendo anche i più scettici. E proprio questo era forse l’aspetto più ambizioso al quale puntavano gli sviluppatori, ma una volta presa confidenza con il gioco (dovrete avere un po’ di pazienza all’inizio, soprattutto se vi avvicinate per l prima volta ad un videogame del genere) vivrete emozioni uniche.

    ASSETTO CORSA, LA VELOCITÀ MADE IN ITALY

    QUANTI CONTENUTI - L’aspetto che più ci ha sorpreso in positivo però, oltre ovviamente al gameplay eccezionale, è la ricchezza dei contenuti che con i vari aggiornamenti che arriveranno nel corso dell’anno renderanno il videogioco sempre più profondo e longevo. Al momento in cui scriviamo sono presenti 11 circuiti più varie tipologie dello stesso tracciato che magari ha subito modifiche nel corso del tempo o che per una gara particolare viene adottato con varianti differenti. Tutto è curato nei minimi dettagli grazie alla tecnologia Laser Scan che riproduce perfettamente tutte le piste con un’attenzione totale anche per il minimo avvallamento. Per non parlare poi delle vetture tra le quali è possibile scegliere e che, così come avviene per i tracciati, saranno integrate nel corso della stagione: Ferrari, Ford, KTM, Lamborghini, Lotus, Chevrolet, BMW, Audi, Alfa Romeo, Abarth, McLaren, Mercedes, Nissan, Pagani, Praga, Ruf, Shelby, Tatuus, Toyota e Scuderia Glickenhaus per quasi 100 vetture che vi faranno innamorare. A tutto questo bisognerà aggiungere altre auto quando nei prossimi mesi verranno inclusi il Porsche Pack, il Japanese Car Pack e il Red Pack.

    VOTO COMPLESSIVO: 10

    E arrivato Assetto Corsa: ecco il nostro test | Videogames

  5. #15

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    Digital Bros Game Academy: Aperte le iscrizioni! - Gamereactor Italia -

    Digital Bros Game Academy: Aperte le iscrizioni!

    Se il vostro sogno è sempre stato quello di lavorare nell'ambito dei videogiochi, c'è un'Academy apposta per voi.

    Testo: RedazionePubblicato il 20 Set 2016 alle 16

    Digital Bros Game Academy - l'innovativo corso di formazione del Gruppo Digital Bros - in collaborazione con SIAM (Società d'Incoraggiamento d'Arti e Mestieri) e Train2Game, annuncia l'apertura delle iscrizioni al Terzo Anno Accademico, a partire da oggi fino al 9 dicembre 2016.

    Dopo il grande successo delle precedenti due edizioni, la DBGA, apre le sue porte a tutti coloro che, spinti dalla grande passione per i videogiochi, desiderano intraprendere una professione in un settore, come quello dell'intrattenimento digitale, in continua crescita e dalle enormi opportunità ma che richiede sempre di più competenze specifiche ed altamente specializzate.

    Grazie all'istituzione dei tre corsi post-diploma: Game Designer, Game Programmer e Artist & Animator 2D/3D la DBGA è in grado di formare figure professionali "job ready" fornendo ai propri studenti i requisiti necessari per accedere al mercato del lavoro in ambito gaming sia in Italia che all'estero, attraverso un intenso programma, ispirato ai bootcamp americani, improntato alla pratica, con un fitto calendario di lezioni e workshop interattivi ed esperienze dirette sul campo tramite project work.

    La collaborazione con SIAM permette di rilasciare agli studenti - al termine del percorso formativo - un Certificato di Frequenza e Profitto legalmente riconosciuto.


    Le borse di studio a copertura totale per l'anno accademico 2017/2018 riservate ai candidati più meritevoli, sono salite a 4, di cui ben 2 dedicate al mondo femminile. Una delle borse di studio riservata alle "quote rosa" è legata specificatamente al corso di Game Programmer, con l'intento di incentivare la partecipazione delle donne a un percorso di studi che permette l'accesso ad un lavoro altamente ricercato in Italia e all'estero.

    Le novità per il prossimo anno prevedono anche un ampliamento dell'offerta formativa dell'Academy, che oltre ai 3 corsi principali, ha in programma l'introduzione dei nuovi Corsi di Specializzazione. Previsti a partire da Gennaio 2017 e per i quali sono aperte le iscrizioni, sono corsi serali e dalla durata ridotta rispetto ai corsi principali che hanno l'obiettivo di migliorare e rafforzare le competenze di chi già lavora nel settore, degli aspiranti sviluppatori di videogiochi ma anche di figure presenti all'interno di quelle aziende interessate ad esplorare le nuove forme di comunicazione e business offerte dal mercato digitale. Questi nuovi corsi trattano argomenti verticali su tematiche specifiche legate allo Sviluppo come, per esempio, l'utilizzo di Unity, Concept Art e Environment Design, Gamification, Storytelling e altri ancora.

    "Queste due prime edizioni sono state davvero un successo e hanno superato le nostre aspettative. A sostegno del nostro ottimismo anche il risvolto occupazionale, che vede l'80% degli studenti del primo anno aver trovato un lavoro o uno stage. Vogliamo però continuare a migliorare, ci sono infatti ampi margini di crescita per la nostra Accademia. Primo fra tutti la questione delle iscrizioni femminili; abbiamo raddoppiato le borse di studio "rosa" istituendone una ad hoc solo per le aspiranti Programmatrici" Ha dichiarato Geoffrey Davis, Direttore Generale della Digital Bros Game Academy. "La nostra crescita si manifesta anche nella volontà di ampliare la nostra offerta e per questo a partire da gennaio offriremo nuovi corsi di specializzazione pensati per incontrare le esigenze di un target più vasto ed eterogeneo".


    Sono previsti tra settembre ed ottobre 4 Open Day per permettere ai ragazzi interessati di toccare con mano la realtà dell'Academy.
    Le iscrizioni al nuovo anno accademico chiuderanno il 9 dicembre mentre il termine per consegnare la domanda per accedere alle Borse di Studio è il 21 novembre.

    I corsi avranno inizio a partire da marzo 2017. Per maggiori informazioni, potete consultare i seguenti link:

    http://www.dbgameacademy.it/?page_id=5243

    http://www.dbgameacademy.it/?page_id=5248%3Cbr%20/%3E

  6. #16

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    Situazione attuale per Ember per IOS:
    Nella categoria 'Games' è nella Top10 in 8 Stati, e nella Top100 in 33.

  7. #17
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    Situazione attuale per Ember per IOS:
    Nella categoria 'Games' è nella Top10 in 8 Stati, e nella Top100 in 33.
    La realtà è questa, e fa benissimo Digitalbros a concentrare gli sforzi su prodotti a bassissimo costo sia di sviluppo che di vendita, riducendo i rischi di flop al minimo mentre sono enormi per chi produce ad altissimo costo i game aaa prendendo sovente delle legnate dal mercato, rischio altissimo che digitalbros non può e non deve permettersi.

    Oggi il mercato ha preferito ascoltare le favolette dei venditori di fumo ed operare short, non c'è da stupirsi d'altronde l'Italia è ed ha quel che si merita e la gente si lamenta e piange per il suo stesso male....

  8. #18
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    Per chi volesse chiarirsi le idee

    Editore 505 'segreto del successo:' Giochi di vera collaborazione 'con gli sviluppatori

    GIANCARLO VALDES 26 AGO 2016 03:15
    TAG: 505 GAMES , ABZU , BROTHERS: A TALE OF TWO SONS , ESCLUSIVO , IAN-HOWE , PORTAL CAVALIERI , PROMINENCE POKER
    Esplorare i misteri delle profondità del mare in Abzu.
    Sopra: Scoprire i misteri del profondo Abzu.
    Immagine di credito: calamaro gigante
    Ian Howe non ha le doti per essere un game designer. Mentre ha avuto centinaia di idee, qualcuno li spara sempre verso il basso.

    Ma questo non è un problema per il 25 anni di esperienza del settore. Come il co-fondatore e presidente di 505 Games, Howe è felice aiutare altri creatori di portare i loro giochi alla vita. La società è stata tranquillamente ridefinendo il ruolo tradizionale di un editore di videogiochi. A metà degli anni 2000, che ha segnato un successo a sorpresa, quando ha pubblicato il gioco per Nintendo DS Cooking Mama in Europa. E 'seguito il successo del suggestivo simulatore di cottura con altri giochi di vendita multi-milioni, di cui Zumba Fitness, terrari, e il popolare franchise di giorno di paga.

    Avere una gamma diversificata - ha recentemente rilasciato Abzu , un'avventura subacquea da Viaggio art director Matt Nava - è un elemento chiave della strategia di rimanere in vita nel competitivo mercato 99600000000 $ 505 di. Ultimamente, 505 Games si sta concentrando su una nuova impresa: la creazione dei propri giochi. Attraverso un mix di idee altrui e le sue proprietà intellettuali originali, l'azienda spera di mettere in evidenza i giochi che altrimenti mai ottenere l'attenzione che meritano.

    In un'intervista esclusiva con GamesBeat, Howe ha parlato della filosofia della società quando si tratta di lavorare con gli sviluppatori, il paesaggio che cambia dell'editoria, e il processo di creazione dei propri giochi.

    Payday 2 porta amici insieme a rubare roba.
    Sopra: Payday 2 porta amici insieme a rubare roba.
    Immagine di credito: Software Overkill
    Un'alternativa al self-publishing
    Dopo aver lavorato presso grandi aziende come Maxis e Activision, Howe co-fondato 505 Games (controllata di editore e sviluppatore italiano Digital Bros) nel 2006 nella sua camera da letto di riserva nel Regno Unito per i suoi primi cinque anni, 505 era più di un "distributore glorificato" di giochi che altre persone che già hanno fatto, mi ha detto Howe. Era solo una "funzione del processo di supply chain". Ma nel 2011, quando Howe trasferito al quartier generale degli Stati Uniti 505 di una combinazione di eventi diversi gli fece capire che la società aveva bisogno di cambiare il suo approccio.

    A quel tempo, le vendite fisiche presso i rivenditori erano in declino. PC è stato un ritorno come una piattaforma di gioco importante. E self-publishing su store digitali (come Steam, Xbox Live e PlayStation Network) stavano diventando sempre più popolare tra gli sviluppatori indipendenti.

    "E io sono seduto e ho guardato quello e detto, 'Che cosa significa questo per noi come un business? Che cosa significa per noi come un editore? ' ... E la risposta è stata che fondamentalmente influenzato il nostro business ", ha detto Howe. "Perché se uno sviluppatore potrebbe auto-pubblicare, e ha avuto la possibilità di auto-pubblicare, allora perché avrebbero bisogno di un editore?"

    505 ha preso un po 'di tempo per rivedere il loro posto nel settore. E 'caduto indietro su una filosofia semplice: delle buone partite. Howe ritiene che senza buoni giochi, un editore non può rimanere in attività. E per farlo, deve sostenere le persone che stanno dietro quei giochi il più possibile. Ma 505 voluto fare questo evitando anche ciò che è stato tradizionalmente un "rapporto litigioso" tra editori e sviluppatori.

    505 Games presidente Ian Howe
    Sopra: il presidente 505 Games Ian Howe
    Immagine di credito: 505 Games
    "In generale, il modo in cui la nostra industria ha lavorato è stato che lo sviluppatore otterrà una percentuale di successo [del gioco], una volta fatto tutti i loro soldi dell'editore indietro e ha fatto un notevole livello di profitto", ha detto Howe. "Abbiamo tutti sentito storie da Hollywood in cui un film incassa 500 milioni di $ e [lo studio è] apparentemente ancora in [debito]. ... Quel modello esiste ancora per certo entro l'industria del gioco. Non sto passando un commento su quel modello. Quello che ho visto è che si tratta di una barriera per alcuni giochi per avere fatto, ed è una barriera per alcuni progetti di essere sani ".

    Uno dei primi passi che 505 ha preso è stato quello di ristrutturare i contratti in modo che il suo rapporto con gli sviluppatori assomiglierebbe di più di una partnership di collaborazione. In queste condizioni, lo sviluppatore riceve "una quota maggiore" delle entrate se un gioco è redditizia e vede "i benefici di che il successo più veloce."


    "Quindi, in sostanza, che stava prendendo il modello di lavoro-for-noleggio e dicendo: 'Noi in realtà non crediamo in quello molto più.' Pensiamo che ci sia un modo molto diverso per farlo, e questa è una partnership finanziaria ", ha detto Howe. "E 'una collaborazione tra due aziende. E poi è una comprensione di ciò che ogni azienda porta in tavola. Un esempio di questo è - ovviamente abbiamo input creativo sui giochi. Non c'è alcun dubbio su questo.

    "Ma sto andando a sedersi con l'ingegnere capo e dirgli come fare qualcosa? No, perché io sono totalmente fuori dalla mia profondità lì. Non ho potuto scrivere una riga di codice se la mia vita dipendesse da questo. Quindi io non ho intenzione di dire a qualcuno come fare il loro lavoro. Vado a trovare un team di sviluppo di talento e fidarsi di loro per fare un buon lavoro nel fare un gioco, e ti aiuteremo guida e sostenerli, se del caso. E poi ci permettono di fare tutto il resto. "

    L'inizio di una nuova era
    Una delle prime storie di successo a venire fuori da questa nuova iniziativa è stata fratelli di Starbreeze Studios: A Tale of Two Sons, che ha venduto oltre un milione di copie. Brothers è noto per il suo racconto emotivo e prendere innovativo al genere platform. Quando 505 Games entrò in scena, lo sviluppo (guidati da svedesi Fares regista Josef) era abbastanza lontano lungo.

    Howe ha detto che anche se ci sono voluti più di quanto previsto per i fratelli a venire fuori, la sua squadra "veramente fiducia" Fares e la sua visione. L'enorme quantità di lode Brothers ricevuta da critica e tifosi è una "convalida completa" di tutto 505 Games sta cercando di realizzare.

    505 amato Brothers così tanto che ha acquistato l'IP da Starbreeze scorso anno (Howe ha detto che al momento stanno lavorando su qualsiasi gioco Brothers-correlati). L'accoglienza positiva ha attirato l'attenzione di altri sviluppatori.

    "Ha portato tanti sviluppatori alla nostra porta perché molti sviluppatori hanno giocato quella partita e sono svanite da essa. ... Sono molto umiliato da questo ", ha detto Howe. "Ma è molto importante che quando si pubblica un grande gioco del genere, si può avere un tale impatto di vasta portata al di là solo il lato commerciale delle cose. Si può effettivamente influenzare le persone che vogliono lavorare con voi. "

    Brothers: A Tale of Two Sons
    Sopra: Brothers racconta la sua storia commovente senza dialogo.
    Immagine di credito: 505 Games
    Dopo il rilascio di Brothers nel 2013, un certo numero di persone di rilievo unito le forze con 505 Games. Uno di loro era Adr1ft creatore Tre Uno Zero , uno studio indipendente da ex sviluppatori Microsoft Adam Orth . Howe visto la prima volta a 10 settimane di età prototipo del gioco spaziale di sopravvivenza al DICE Summit di Las Vegas, dove egli "si innamorò con il concetto." Oltre a pubblicare Adr1ft, 505 aiutato Orth e dei suoi colleghi di stabilire un ufficio a Santa Monica, in California.

    "Hanno costruito la squadra, e noi li ha aiutati a stabilire uno studio - Spero che quei ragazzi vanno a grandi cose", ha detto Howe. "Se siamo in grado di svolgere un ruolo in questo, allora fantastico! Penso che sia un contributo per la nostra industria. "

    Per il presidente di 505, la parte più gratificante del suo lavoro sta uscendo e parlando con gli sviluppatori circa i loro giochi. Quando le squadre lanciano l'azienda sulle loro idee, ricevono un feedback immediato. A volte, Howe diventa un po 'troppo eccitato nel corso di questi incontri.

    "Questo è successo a me un paio di volte negli ultimi anni, dove mi sono seduto sul terreno di gioco e il mio primo istinto è quello di chiudere la porta e non lasciare che il congedo di sviluppo fino a quando non firmare un contratto [ ride ]", ha detto . "Credo che uno dei nostri punti di forza è mostriamo sviluppatori che - mostriamo loro che la passione e quell'impegno. Se si ottiene, se si capisce la loro visione, penso che parla per gli sviluppatori. "

    Questo è uno dei motivi per cui in studio calamaro gigante di Nava ha lavorato con 505 Games per Abzu. In una intervista con GamesBeat nel 2015, Nava ha detto che fuori di tutte le società ha parlato, 505 era "uno degli editori che ha capito il gioco di più."

    Ma la società non sempre ottiene ciò che vuole. Essa non ha ottenuto pubblicare Unravel, un affascinante platform su una bambola senziente fatta di filo rosso. Howe mi disse che era un gioco che 505 è stato "molto appassionato" e qualcosa che "disperatamente volevano lavorare." Alla fine, Electronic Arts ha assicurato un accordo con Unravel creatore Coldwood Interactive.

    Il successo di Unravel anche indotto il mega editore per lanciare EA originali , un programma dedicato al rilascio di giochi indie. (La mia visita a 505 Games ha avuto luogo a poche settimane prima dell'annuncio EA Originals.)

    Per Howe, l'esperimento di EA con Unravel è stato un altro "rivendicazione interessante" della loro filosofia.

    "Ma è molto difficile per i grandi a fare quello che facciamo, così come è incredibilmente difficile o impossibile per noi fare quello che fanno", ha aggiunto. "Ed è qui che ci si siede nel settore. Ci sentiamo molto confortevole con quello spazio. La via di mezzo è un posto pericoloso per essere. Quindi non necessariamente hanno l'ambizione di essere il prossimo Activision o EA. "

    Unravel mette il simpatico yarny in alcune situazioni che sono spaventoso per una piccola e fragile creatura.
    Sopra: Per 505, Unravel è quello che ha ottenuto via.
    Immagine di credito: Microsoft
    Imparare a fare i propri giochi
    Con Adr1ft e Abzu, 505 saltato a bordo con i suoi rispettivi autori nelle prime fasi del processo di sviluppo. Lo stesso vale con la sua attuale serie di progetti. E per la maggior parte di quei giochi, l'azienda è stato lì fin dalla loro creazione.

    Uno di loro è il portale Cavalieri (ora disponibile per PC il programma Early Access di Steam). E 'una fantasia gioco di ruolo a forma libera costruita intorno creare oggetti e plasmare il mondo Minecraft come intorno a voi. La premessa in realtà è venuto da dentro 505 Games: creativa manager David Welch ha lanciato l'idea di Howe e altri dipendenti come parte di un processo di greenlighting interna.

    E 'aperto a tutti all'interno della società. I membri del team si riuniscono e rimbalzare idee intorno diverse in quello che chiamano loro stanza di riflessione. Portal Cavalieri è il primo gioco per venire da quelle discussioni - Howe ricordava di essere "spazzato via" quando ha letto la prima stesura del passo di Welch. Il passo successivo è stato quello di trovare uno studio che sarei "come ugualmente appassionato" sul gioco come 505 e filosofie simili condivise. L'editore ha rilevato che in tedesco sviluppatori Giochi Keen .


    "E 'un bene per quei ragazzi: Sono in grado di lavorare su un progetto per un lungo periodo di tempo. E 'un bene per noi: Lavoriamo con un partner che conosciamo e la fiducia, e sappiamo cosa aspettarsi gli uni dagli altri ", ha detto Howe su Keen Games. "Ed è proprio quello che stiamo cercando di fare con questa partnership a lungo termine con grandi sviluppatori."

    Portal Cavalieri
    Sopra: Portal Knights i giocatori possono combattere i mostri e costruire le proprie case.
    Immagine di credito: 505 Games
    Il free-to-play di ruolo gioco di poker Prominenza Poker (fuori ora su PlayStation 4, Xbox One, e PC) è anche un nuovo IP dal 505. Anche se l'idea non ha avuto origine all'interno della società (che veniva da Pipeworks Studio in Oregon), prominenza Poker è un altro esempio di una stretta collaborazione con gli sviluppatori di 505. Pipeworks precedenza ha lavorato su giochi basati sul popolare World Series di tornei di poker.

    "Ci sono stati alcuni enormi successi nello spazio del poker sui telefoni free-to-play [Giochi]. E abbiamo ritenuto che per PC e console stati probabilmente un po 'meno abbienti in quello spazio ", ha detto Howe. "E 'stato davvero Guardando al mercato da una prospettiva di genere e di opportunità e quindi capire se ci fosse spazio per una diversa [angolo] in una partita di poker."

    Tra fratelli, portale Cavalieri, prominenza poker, e altri progetti senza preavviso, 505 Games è in costante assemblare una vasta collezione di suoi propri giochi. Ma questo non significa che l'acquisizione di nuove IP è una parte vitale dei suoi contratti. Se i creatori vogliono mantenere i diritti per i loro giochi, la casa editrice è a posto con quello pure. E 'appena dipende dal tipo di operazione lo sviluppatore sta cercando.

    Prominenza Poker si svolge in una città in stile Las Vegas.
    Sopra: Prominenza Poker ha una sua storia e dei personaggi.
    Immagine di credito: 505 Games
    Ma anche se non 505 possiede l'IP, Howe piace pensare che il suo 10 anni di track record parla da sé - che tratta tutti i suoi giochi e gli sviluppatori con il massimo rispetto.

    "Vogliamo per assicurarsi che [i produttori] hanno tutto il possibile hanno bisogno per fare una grande partita, e cerchiamo e li sosteniamo con tutto ciò di cui hanno bisogno", ha detto Howe. "Può essere finanziaria, può essere emotivo, può essere pratico. Può essere qualsiasi numero di cose. Ma questo è davvero quello che stiamo a fare qui. "

    Publisher 505 Games’ secret to success: ‘true collaboration’ with developers page 2 | GamesBeat | Games | by Giancarlo Valdes
    Ultima modifica di Genoa1893_2015; 21-09-16 alle 07:44

  9. #19
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    iDreamSky Technology Limited (NASDAQ: DSKY): Recensione su aspettative di Wall Street e voti analisti
    da Engelwood Personale - 20 Settembre 2016


    analisti di Wall Street che coprono iDreamSky Technology Limited (NASDAQ: DSKY) azioni prevedono che lo stock scambi tra $ N / A e $ N / A entro il prossimo anno. Questo è il punto di prezzo superiore e più basso dagli analisti presi in considerazione da Zacks Research. L'obiettivo di medio prezzo consensus si attesta attualmente a $ N / A.

    Ciascuno degli analisti offrono anche Acquisto / Vendita / Tenere raccomandazioni sul titolo. Al momento della scrittura, le azioni hanno una valutazione media analista di N / A. Un basso numero compreso tra 1 e 2 indica un acquisto o Strong Buy. A 3 rappresenta una sospensione, mentre un 4 o 5 rappresenta una Sell. E 'importante notare che è molto raro per gli analisti sell-side di emettere Vendere o Strong Sell raccomandazioni. Ciò significa che le raccomandazioni tendono ad essere leggermente gonfio.

    Per quanto riguarda i guadagni, la strada si aspetta che l'azienda pubblicherà i guadagni di $ N / A per azione per il trimestre in corso. Questo viene confrontato con i guadagni reali di $ N / A, che l'azienda più recentemente riportato per il periodo fino al N / A. Tutti gli occhi saranno sulla società quando hanno prossima relazione i risultati effettivi su o intorno N / A.

    Un'altra metrica possiamo guardare per misurare il sentimento dello stock sono folla di provenienza rating. Closing Bell è un sito web che raccoglie feedback da ogni giorno investitori la propria ricerca. Ad oggi, iDreamSky Technology Limited (NASDAQ: DSKY) ha una valutazione media di 3,5 basato sulla valutazione 4 attivi. La loro scala è l'opposto di Zacks, dove 1 rappresenta un forte Sell e 5 a Strong Buy.

    http://www.engelwooddaily.com/idream...atings/784446/

    iDreamSky Technology Limited (NASDAQ: DSKY) ha riferito di base EPS consolidato di $ 0,1597 per periodo chiuso 2015/12/31 0
    Con EF personale su 19 set 2016

    http://www.equitiesfocus.com/idreams...12-31/1149989/

    iDreamSky Technology Limited annuncia il completamento di Going Transazione privata
    7 Settembre 2016

    SHENZHEN, Cina, 7 SETTEMBRE 2016 (GLOBE NEWSWIRE) - iDreamSky Technology Limited ( "IDreamSky" o la "Società") (NASDAQ: DSKY), la piattaforma di pubblicazione di gioco mobile indipendente della Cina, ha annunciato oggi il completamento della sua fusione (la "Fusione") con Sogno Merger Sub limitata ( "Merger Sub"), una consociata interamente controllata di Sogno Investment Holdings Limited ( "Capogruppo"), ai sensi dell'accordo e progetto di fusione (il "contratto di fusione") datato 31 dicembre 2015da e fra Parent, Merger Sub e la Società. Per effetto della fusione, la società ha cessato di essere una società quotata in borsa ed è diventato una consociata interamente controllata di Parent.

    In base ai termini dell'accordo di fusione, ciascuna delle azioni ordinarie di classe A e di classe B della Società, del valore nominale US $ 0,0001 per azione (ciascuna una "Azione" e collettivamente, le "Azioni") emesse e in circolazione immediatamente prima il tempo di efficacia della fusione, è stato annullato in cambio del diritto di ricevere $ 3,50 in contanti per azione, senza interessi, e ciascuno di American Depositary Shares della Società, ognuno dei quali rappresenta quattro azioni ordinarie di Classe A (ciascuna una "ADS" e collettivamente, la "ADS") emesse e in circolazione immediatamente prima del momento di efficacia della fusione, è stato cancellato in cambio del diritto di ricevere US $ 14.00 in contanti per ogni ADS senza interessi (meno fino a $ 0,05 per ADS spese di cancellazione e $ 0,02 tariffe dei servizi di deposito), diversi da (a) Azioni (incluse le azioni rappresentate da ADS) di proprietà di Sogno Tecnologia Holdings Limited ( "Holdco"), Genitori, Merger Sub o la Società (come azioni proprie, se del caso), o da qualsiasi figlia diretta o indiretta interamente controllata di Holdco, Genitori, Merger Sub o la Società, (b) Azioni (incluse le azioni rappresentate da ADS) riservati (ma non ancora assegnato) dalla Società per la liquidazione al momento dell'esercizio o di maturazione di tutte le opzioni di acquisto di azioni ordinarie di Classe A (le "Opzioni") o ristretta classe A azioni ordinarie (le "Azioni Restricted ") della Società concesso sotto i suoi piani di incentivazione azionaria in conformità con i loro termini, (c) azioni possedute da soci che hanno validamente esercitato e non hanno di fatto ritirati o perso i loro diritti dissidente sotto il Isole Cayman diritto societario (le" Azioni dissenzienti "), e (Azioni d) (incluse le azioni rappresentate da ADS), opzioni e / o azioni detenute da alcuni azionisti di rollover (Azioni di cui al punto (una riservata) a (d) di cui sopra sono indicate collettivamente qui come le" Azioni esclusi ").

    http://ir.idreamsky.com/mobile.view?...d=1&id=2200304
    Ultima modifica di Genoa1893_2015; 21-09-16 alle 08:27

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    VIRGINIA RECENSIONE

    Con Colin Campbell il 22 settembre 2016, ad 3: 01a


    Gioco narrativo Virginia è stato commercializzato al mondo come un omaggio alla TV eccentrica mostra dal 1990, ma penso che sia arrivato il momento di fare a meno questo Merchantry media-friendly.

    Mentre il gioco prende certamente i suoi spunti narrativi da X-Files e Twin Peaks , sovversioni sviluppatore variabile dello Stato delle norme di videogiochi sono molto più interessanti. Nel corso dei due ore del suo tempo di esecuzione, Virginia riesce a raccontare una storia profondamente coinvolgente di amicizia, lealtà, tradimento e identità, senza usare una sola parola di dialogo. Questo è un atto di coraggio creativo, così come un risultato eccezionale in narrazione.

    Il silenzio dei personaggi crea un mondo di intuizione, sottigliezza e significato ben oltre l'esposizione a memoria della maggior parte dei videogiochi. Ogni scena è un mini-avventura nella comprensione visiva.

    COSE CHE AVEVO BISOGNO DI TROVARE AVEVANO RAGIONE DOVE POTREI ASPETTO CHE SIANO.
    Si gioca come un agente dell'FBI rookie nei primi anni '90, che è attaccato ad un agente più esperto e il compito di trovare un ragazzo scomparso. Il vostro partner ha segreti che si inizia a scoprire.

    L'intero gioco è raccontata in prima persona, con le attività del giocatore limitati a muoversi e guardare le cose. Alcuni spunti - come si avvicina la persona giusta per spostare la storia in avanti - innescano il progresso.

    Ma Virginia progettisti s 'hanno evitato trasformando la meccanica del gioco in qualsiasi tipo di sfida. Quando sono entrato in una stanza, la persona che ho bisogno di parlare con era abbastanza evidente. Se ero alla ricerca di una stanza, le cose che avevo bisogno di trovare avevano ragione dove potrei aspetto che siano.
    Virginia schermo commento 2
    Questo è un lavoro di base poliziotto. Si chiede solo che il giocatore ha un smidge di buon senso. Non c'è videogioco-y task-making o imbottitura interattivo, come crociera lungo le pareti alla ricerca del cursore lampeggiare suggestivamente in un pannello nascosto. Non c'è "parlare di persona A e poi a persona B" per il progresso.

    Virginia evita anche gli errori di alcuni giochi di storia, in cui i personaggi frugare l'ambiente alla ricerca di roba segreto mentre il proprietario di quella roba guarda, a quanto pare reso inabile da questo dispositivo di gioco scadente.

    Ci sono zero scelte in Virginia . Ha una storia predefinito che ci si aspettava da seguire. Le scelte morali pesanti che si pone sono nelle mani dei personaggi. Ho semplicemente attivato quelle scelte e assistito i loro effetti.

    Virginia schermata recensione 2 alto
    Questo non è quello di suggerire una mancanza di intimità tra me ei personaggi. Al contrario, le animazioni facciali minimalista e le espressioni corporee trasmettono enormi dati emotivi. L'esatta natura delle relazioni in gioco in questo gioco sono sempre chiaramente segnalata. Alle grandi momenti della storia, li mi sono sentito profondamente.

    E 'anche interessante notare che il protagonista principale e il personaggio secondario sono entrambe le donne di colore. Il fatto del loro status all'interno di un sistema come l'FBI è intessuto nella storia, che li rende entrambi estranei a una cultura guidato da sospetto e la conformità.

    Ma è anche presentato come una realtà di base che le donne capire e accogliere. Virginia non pretende che due donne nere di lavoro in applicazione della legge nel ''90 stanno per essere sorpreso dal loro marginalizzazione vergognosa.

    Virginia si avvale di vari trucchi cinematografici che mi ha tenuto sul bordo. Ho camminato lungo un corridoio ed è stato tagliato di seduta nella parte posteriore di una macchina durante il giorno, che poi tagliato per essere nel mio letto. Questo omaggio a quegli anni '90 mostra non è solo nostalgia. I trucchi lavorano per creare un senso di disorientamento che aiuta a confondere ciò che altrimenti potrebbe essere un racconto della cospirazione abbastanza semplice.

    Sogno sequenze - che io normalmente detesto - offrono anche spunti ludici nella psiche del protagonista, nelle sue paure e le sue pensieri inconsci circa l'indagine. Tutto questo è elevato da una bella, bella colonna sonora, che mi aspetto di vedere elencati in premi nomination alla fine dell'anno.

    Gli unici passi falsi di questa storia sono insistenze occasionali di tornare a scene significative, oggetti di scena e ricordi che mi sentivo inutile, come se i creatori dubitato della mia capacità di seguire semplici indizi narrativi. Questo è stato particolarmente stridente in un gioco che generosamente mi ha offerto un sentimento che stavo giocando qualcosa di intelligente, emotivamente maturo e che stimola la riflessione.
    Virginia sidebar bg
    ALL'INTERNO I NOSTALGICI DREAMSCAPE DELLA VIRGINIA
    Considerando che entrambi Virginia designer s 'entrato nel settore sotto la tutela di studi grandi nomi, come Rockstar e EA, gli inglesi hanno trovato la libertà creativa della scena indie rinfrescante. Con Virginia come il suo titolo d'esordio, Variabile Stato è chiaramente abbracciando l'atteggiamento go-for-rotto che definisce il campo.

    Per quanto riguarda la possibilità che Virginia potrebbero tutti essere ammortizzati come l'ennesimo Twin Peaks omaggio, bene, la squadra spera che il rapporto centrale della storia può superare quelle parole d'ordine più grandi. Ma, come fan di lunga data della serie, è davvero una brutta cosa per il loro gioco per essere paragonato a Twin Peaks ?

    Dopo tutto, come ha detto Kenny, la qualità nostalgico può ricordare solo i giocatori di "tempi più felici e più sicuri."

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    INCARTARE:
    VIRGINIA È POTENTE E ORIGINALE
    Virginia devianza s 'dalle norme rende il tipo di gioco che richiede di essere discusso tra amici e, a questo proposito, il confronto con Twin Peaks sono apt. Anche se c'è un solo fine a questo gioco, è confondendo abbastanza per lasciare più interpretazioni possibili, che è spesso il segno di una grande storia. Tale è la sua forza e originalità, ho il sospetto Virginia avrà influenze significative oltre i giochi ancora essere concepite.

    Virginia è stato rivisto con una chiave a vapore pre-release fornita da Variabile Stato. È possibile reperire ulteriori informazioni sulla politica etica di Polygon qui .

    A proposito di Recensioni di poligono

    9,0

    Win

    CI SONO 61 COMMENTI.
    IndigoAK
    Mi sento come se questo gioco sta per essere altrettanto decisivo come lo era Caro Esther e per le stesse ragioni. Da quello che hai descritto, hanno molto in comune nel modo in cui essi esistono solo per raccontare una narrazione predefinito senza alcun tipo di distrazione, qualcosa che molte persone sostengono rende un gioco non è un gioco.
    09.22.16 03:57
    RISPONDI
    IndigoAK
    Sì, volevo dire di divisione.
    09.22.16 03:59
    RISPONDI
    Razieluigi
    Si spera, l'inutile "è un gioco?" domanda inizierà a svanire come questi titoli diventano più comuni, e possiamo scendere al compito più importante di discutere quali sono buone e quali non sono senza essere distratti da ciò che noi li chiamiamo.

    E 'solo non è utile quando ogni singolo gioco in genere si trova a dover difendere la sua esistenza per principio prima ancora di essere giudicato per i suoi meriti effettivi.

    C'è chiaramente un pubblico per questo tipo di esperienza. E che il pubblico merita i migliori esempi possibili di ciò che il genere può offrire loro.
    09.22.16 05:52
    RISPONDI
    nStyle
    Ma, ma ... non è un gioco, se non ho la possibilità di esplorare un vasto territorio liberamente sulla mia spontanea volontà!
    09.22.16 08:53
    RISPONDI
    Razieluigi
    PacMan vorrebbe una parola con voi :wink:
    09.22.16 10:09
    RISPONDI
    watchmedance
    Basta dipende dalla vostra definizione di "grande". Per il suo tempo, mappa di PacMan era abbastanza grande!
    09.22.16 11:13
    RISPONDI
    Razieluigi
    E 'stato praticamente il primo mondo di gioco aperto.
    09.22.16 12:16
    RISPONDI
    watchmedance
    Non sono tutti i giochi open world ora? Sembra certo che modo.
    09.22.16 12:45
    RISPONDI
    HughDarrow
    Io in realtà penso che il "si tratta di un gioco"? domanda non è mai stato trattato abbastanza sul serio. Capisco perché. La domanda la prima volta da una parte regressiva della comunità di gioco che ha cercato di attaccare l'esistenza di un intero sottoinsieme di giochi.

    Tuttavia, la domanda è legittima. Ciò che rende un "videogioco" distinto da un "video" è l'interattività. Dire il contrario è quello di negare le cose uniche questo mezzo può fare. Se il tipo di interattività non riesce ad aggiungere qualcosa di significativo per l'esperienza rispetto a un video di qualcuno che tira le leve giuste per progredire nel gioco in avanti, allora potrebbe essere un gioco, ma è davvero approfittando del mezzo? Heck, che è stato il discorso fatto contro AAA di gioco che ha ispirato alcuni giochi indie per cominciare. Lo stesso argomento sembra legittimo quando fatta contro Uncharted, ma il sospetto quando fatta contro i giochi indie.

    Io personalmente sto amando il fatto che otteniamo giochi come andato a casa, la sua storia, di fuga di Ethan Carter, Soma, Kentucky percorso Zero, Stanley parabola, ecc sua storia era il mio gioco del 2015. Il motivo però è che ha creato un'esperienza che ancora hanno approfittato della psicologia unica che un gioco può creare nel lettore. E ha raccontato una storia che non sarebbe stato in grado di dire se non fosse in un formato interattivo. Il semplice atto di dover fare la coda i video di indagine attraverso la scelta delle parole, spesso ottenendo parti e pezzi di storia fuori servizio, ha reso il giocatore pensa intimamente su di causa / effetto, la personalità e le motivazioni dei personaggi in modo che un video non avrebbe. Abbiamo dovuto applicare le nostre proprie esperienze, le conoscenze e le credenze sui personaggi nei video, al fine di compilare l'esperienza e il progresso. L'interattività ci ha costretto ad adottare la meta-ruolo di qualcuno che è stato personalmente investito in non solo il risultato del caso, ma le motivazioni emotive dei personaggi, così se volevamo la storia "pieno". Lo ha fatto utilizzando gli strumenti solo un gioco poteva.

    Immagino uso sottile della Virginia di segnali visivi e direzione giocatore incoraggiante attraverso il design è abbastanza per me, ma mi piacerebbe essere in grado di avere la conversazione filosofica se non fosse stato per gli altri.
    09.22.16 10:14
    RISPONDI
    snackyj
    Io davvero non importa se è o non è un gioco. Come abbiamo visto con l'interruzione della televisione, film e radio, contenuti di YouTube e Pod-cast non sono in realtà spettacoli televisivi o programmi radiofonici, ma piuttosto solo più contenuti.

    Ed è così che penso impressionante "Giochi", come la sua storia o di incendi, ecc ...

    Penso anche che, come sempre più di questi tipi di interattive storia "giochi" venire fuori che il genere sarà così grande da giustificare la propria categoria, che sembra già essere accadendo.

    Nella rigorosa definizione di "gioco", mi immagino che l'abilità è coinvolto, le reazioni, il pensiero, e la varietà di sfide, con la storia o narrazione essendo relativamente poco importante per la meccanica di base. C'è anche la più intangibile o concetto personale di "divertente". Considerando che in tali storia più spinto giochi che sono capovolte. Quindi un gioco come Mass Effect penserei sarebbe pendente verso la storia però ancora nel mezzo della curva. Un gioco come Bloodborne sarebbe in mezzo sporgendosi verso il gioco. Pong (anche se ora greggio) sarebbe sul lato estremo e andato a casa sarebbe stata la fine opposta, e la maggioranza di AAA giochi cadrebbe saldamente nel mezzo.

    Il tipo di ironia è che la maggioranza dei grandi AAA giochi hanno registrato un andamento a più piani guidato narrazioni per un po 'di tempo. Il primo che viene in mente è la serie Final Fantasy, che ha iniziato a imballare nelle scene tagliate da FF 7. Ora anche giochi come il merluzzo sono più simili a Final Fantasy di quanto non siano Counter Strike.

    Quindi, alla fine se sono giochi e l'unica condizione è che essi richiedono interattività, allora è tutto lungo un spettro meccanico.

    Tuttavia e, infine, io in realtà preferisco i più lenti coinvolti pezzi fiction interattiva. Un "gioco" come facciata è stata / è estremamente accattivante per me. E così è stato la sua storia, tuttavia in alcuni casi vedo come in un altro senso quei tipi di giochi o meccanica potrebbe inserirsi in un gioco più grande, e / o più grande pezzo di un gioco di avventura.
    09.22.16 11:22
    RISPONDI
    Gnalvl
    Il problema è che anche se è tutto solo "più contenuti" per il pubblico, in termini pratici la questione di se o non è "davvero un gioco" ha conseguenze monetarie molto reali per gli sviluppatori.

    La grande sfida con queste esperienze ultra-lineare basate sulla storia è teatro di Let. Un sacco di persone potrebbe essere interessato al contenuto, ma possono tranquillamente ottenere l'intera esperienza da un video YouTube piuttosto che acquistare il gioco.

    Allora, a meno siti di streaming adottare una politica discutibile in cui la pubblicità soldi da filmati in-game va sempre per lo sviluppatore del gioco al posto del video creatore, quindi gli sviluppatori faranno po 'di soldi da parte della maggioranza che hanno goduto a guardare la partita, ma non comprarlo .

    Non ricordo quale gioco è stato, ma ci è già stato almeno un caso molto specifico di uno di questi giochi, dove a dispetto di diventare super-popolare in vlogosphere, pietosamente poche persone erano in realtà comprando il gioco. Così lo sviluppatore ha iniziato sostenendo entrate da commedie di lasciare che gli altri ', e ha sollevato un grande contraversey.

    IMO sviluppatori di progetti come questo hanno più da guadagnare finanziariamente da loro strutturando come film d'animazione monetizzati su siti di streaming che come i giochi, e meritano ripagare per i loro sforzi creativi.

    In termini pratici semplici, a meno che non ci sia WAY più interattività ponendo giochi come questo di nuovo nella categoria dei "veri giochi", ci saranno non essere una motivazione sufficiente per i giocatori di acquistare effettivamente il prodotto e portare entrate per gli sviluppatori.
    09.22.16 14:32
    RISPONDI
    snackyj
    È un buon punto. Quel gioco era quel drago, il cancro.

    Mi ricordo la polemica. Semmai Spero che questo spinge dialogo su questioni come queste e forme di risarcimento.

    Dal momento che questi giochi indie sono più "Arty" c'è sempre sarà il parlare di valore. E ad essere onesti aspettarsi alcun ritorno su migliaia di ore su un progetto di passione è un po 'fuorviante, soprattutto sapendo il tipo di contenuto che è. Questo non vuol dire che non erano feriti da giochi di Let, però questi tipi di giochi a meno che i cambiamenti di paradigma, non stanno andando a essere grandi creatori di soldi, mai.

    L'unico modo che cambierà è, credo, con VR, dove più persone vorranno essere immersi in storie e abitare un mondo e non trattare con la meccanica o più gioco come impostazioni.
    09.22.16 17:00
    RISPONDI
    KayTannee
    Essa ha avuto un genere, a piedi simulatore. Quello di cui ha bisogno ora è un titolo genere che non è inteso come un insulto.
    09.22.16 21:45
    RISPONDI
    Skywalker24
    Onestamente, simulatore di camminare è un pò stato abbracciato come il titolo del genere, e un pò per una buona ragione. Esso non deve essere preso come un insulto, ma a piedi simulatore è totalmente come mi descriverei in giochi semplici termini come segnalazione di incendi (che mi è piaciuto molto!).
    09.23.16 00:39
    RISPONDI
    eabarth
    Si tratta di una conversazione che può essere interessante se hai a che fare con persone mature, ma in realtà è solo semantica, e qualunque conclusione si raggiunge non cambierà ciò che questa creazione è. Ed è totalmente bene che questa creazione esiste ed è il modo in cui è, ovviamente, nonostante molti giocatori pensando queste cose sono abomini. Questo è ciò che succede quando la gente si troppo bloccati all'interno delle loro nozioni preconcette e che cosa accade quando le parole con una lunga storia come "gioco" si spiccia e pigramente utilizzati per descrivere qualsiasi supporto che viene fornito in un formato simile a giochi pur non avendo "vincere" le condizioni .

    Io, per esempio, vedo l'ora di "suonare" questo "gioco".
    09.22.16 12:05
    RISPONDI
    Razieluigi
    Mi chiedo se forum gioco da tavolo sfociare in scontri quando qualcuno cerca di rivedere Jenga.

    "E non ha nemmeno una scheda effing !!!!"
    09.22.16 12:21
    RISPONDI
    jamuszero
    Credo che quelli di noi nel progettista bordo cerchio di gioco capire che il termine "gioco da tavolo" si è evoluto per significare giochi fisici confezionati con le regole e gli obiettivi definiti in volgare comune. Abbiamo avuto un sacco di notti "gioco da tavolo" dove tutti suoniamo erano giochi di carte, con neanche una "scheda" in vista tranne forse una traccia punteggio.

    La sottocategoria per Jenga è "giochi di destrezza", giochi che si concentra su l'abilità di manipolare fisicamente i pezzi del gioco.
    09.22.16 13:02
    RISPONDI
    _Smiles
    In generale, "Table Top Games" copre la maggior parte, dal momento che le cose possono essere così vario ...

    Relativo a Jenga, vi è un tavolo da gioco top rpg, "Dread", che utilizza una torre Jenga come meccanico gioco. Quindi è come un gioco di ruolo storia aumentata e gioco di destrezza.
    09.22.16 13:05
    RISPONDI
    Razieluigi
    Due le possibili risposte a questo:

    1. Esattamente! La stessa cosa sta accadendo ora al termine "videogioco", e che è totalmente bene.

    2. Sì ... ma ... non c'è PENSIONE !!!!
    09.22.16 13:06
    RISPONDI
    LKM
    Credo che stai cadendo vittima del concetto di (molto umano) che le cose possono essere chiaramente ordinate in gruppi specifici che hanno comuni, le caratteristiche ben note. Questo è un uomo, questo è un gatto, questo è un divano, questa è pornografia, questo è scienza, questo è un gioco.

    Questo tipo di raggruppamento è un errore. Nel mondo reale, al di fuori dei domini specifici come la matematica, non i gruppi esistono nel modo in cui le persone pensano di fare. E 'utile far finta che questi gruppi esistono, e hanno confini ben definiti, perché fa parlare tra di loro più facile, ma è anche utile ricordare che, in realtà, questi sono solo strumenti per fare capire il mondo. Questi gruppi non sono in realtà una caratteristica intrinseca del mondo in cui viviamo.



    http://www.polygon.com/2016/9/22/130...C-xbox-one-ps4

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