DIGITAL BROS: In vista dell'Esercizio 2018 e del raddoppio ricavi

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DIGITAL BROS – DIGITAL ENTERTAINMENT MADE IN ITALY | Market Insight

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Multipli

Dal confronto dei multipli di Digital Bros con i principali comparables si rileva innanzitutto che i multipli per l’anno corrente del Gruppo italiano sono molto più elevati (tranne l’EV/Sales) di quelli per l’anno seguente.



Il titolo tratta a 31 volte il multiplo P/E per l’anno corrente, con un premio di circa il 10% sui peers, mentre per l’esercizio successivo il rapporto tra prezzo ed utile netto si attesta a 11x ed evidenzia uno sconto del 49 per cento.

Fortemente a sconto anche l’Ev/Sales, pari a 1,4x e 1,1x nei due anni, con uno scostamento del 72% e del 65% rispettivamente.

Per quanto riguarda l’EV/Ebitda il Gruppo italiano presenta valori di 10,6x e 4,4x, a sconto del 27% e del 50%, mentre l’EV/Ebit mostra un dato sostanzialmente in linea con i peers nell’anno corrente (19,2x) e inferiore del 61% per il prossimo esercizio (5,5x).

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Analisti

Banca Akros suggerisce l’Accumulate, con un target price invariato a 14,50 euro. Gli analisti riportano che “i risultati dell’esercizio che si è chiuso al 30 giugno 2017 confermano le nostre attese ed evidenziano il buon posizionamento di Digital Bros nel mercato del digital entertainment, considerando anche i videogiochi presenti in portafoglio. Il 2018 – proseguono gli esperti – sarà caratterizzato da una leggera flessione del fatturato per il mancato lancio di nuovi prodotti. Crediamo, invece, che nel 2019 i nuovi giochi in uscita daranno un forte impatto a livello dei ricavi, insieme al contributo del mercato cinese”.

Intermonte attribuisce la raccomandazione Outperform al titolo con un target price a 17 euro. Gli analisti prevedono, infatti, che il lancio dei nuovi videogiochi, attesi nel 2019, possa portare una grande visibilità al gruppo. Un altro possibile driver di sviluppo, come suggeriscono gli esperti, potrebbe essere il mercato cinese dei videogiochi: Digital Bros potrebbe ottenere grandi vantaggi dall’interesse degli editori di giochi asiatici per le proprietà intellettuali europee.
 
Boom di vendite di Nintendo Switch, il colosso dei videogames alza stime utili

Titta Ferraro 30 ottobre 2017 - 09:03 MILANO (Finanza.com)

Successo oltre le attese della console Nintendo Switch che nei sei mesi tra aprile e settembre 2017 ha venduto ben 7,63 milioni di console Switch e si aspetta di mantenere questo ritmo di vendita anche nei restanti sei mesi dell'esercizio fiscale 2017-2018. Il colosso nipponico dei videogames ha infatti rivisto al rialzo le stime per l'intero esercizio portandole a 14 milioni di unità rispetto alle 10 milioni indicate tre mesi fa.

Il Nintendo Switch, lanciato lo scorso 3 marzo, già nel primo mese di vita aveva impressionato con 2,74 mln di unità vendute rispetto ai 2 mln attesi e si avvia a superare già in un anno il totale delle vendite del suo impopolare predecessore, la Nintendo Wii U, lanciata nel 2012 e che nel corso della sua vita ha venduto meno di 14 mln di unità.Le forti prospettive di vendita della nuova console hanno spinto il colosso giapponese a rivedere al rialzo le stime di profitto per l'intero esercizio 2017-2018, che si chiuderà al 31 marzo 2018. L'utile operativo stimato è ora quasi il doppio rispetto alle previsioni di tre mesi fa: 120 miliardi di yen rispetto ai 65 miliardi di yen indicati in precedenza. Risulta però ancora sotto le stime di mercato (133,6 mld il consensus Thomson Reuters). Lo scorso esercizio aveva visto Nintendo riportare un utile operativo di 29,3 mld di yen.Attesa ulteriore spinta da lancio Super Mario Odyssey
Gli analisti presentano stime ancora più ottimistiche considerando l'imminente arrivo della stagione natalizia e anche l'arrivo di nuovi giochi, a partire da Super Mario Odyssey appena lanciato a livello mondiale.

Nel solo secondo trimestre dell'esercizio sono state vendute 13,88 milioni di copie di giochi per la console Switch. L'utile operativo nel primo semestre è stato di 39,9 mld di yen. Il dividendo trimestrale è stato alzato a 110 yen.

Boom di vendite di Nintendo Switch, il colosso dei videogames alza stime utili - FINANZA.COM
 
finalmente!!!
https://invst.ly/5mdl2
adesso si può risalire :yes:

ti ricordi il 12,20 12,59? sembra....anche allora...ma il titolo ancora continua a prenderci in giro.........ciao coco...in attesa di un bel up.....superando con slancio il 13..per arrivare ai 25 euro prevvisti per NATALE....peccato era 2015:D


io continuo a starci sopra qua....ma...piu k starci sopra..il titolo mi sta dentro.....un saluto a genoa...sperando di goderci un domani...tutti i news k posta..robo;),
 
“triangolo” rialzista in costruzione

DIGITAL BROS – “TRIANGOLO” RIALZISTA IN COSTRUZIONE

30 OTTOBRE 2017
BY REDAZIONE WEBSIM

Digital Bros [DIB.MI] sale di quasi l’1%, facendo meglio del mercato.
Da inizio anno il titolo perde il 7% circa.
Il ritardo in termini di performance rispetto all’andamento di Piazza Affari (Ftse Mid +18%) può essere in parte giustificato dalla brillante performance del periodo precedente: il titolo arriva da cinque anni consecutivi di forte rialzo, +80% nel 2016.
Graficamente, la tendenza di lungo periodo è saldamente rialzista.
Negli ultimi mesi i prezzi si sono mossi con ampie escursioni di prezzo ma senza tendenza intorno quota 13,0 euro.
Crediamo che sia in costruzione un “triangolo” rialzista, le cui proiezioni arriverebbero fin verso i top assoluti segnati a 22,20 euro, nel 2000.
Il breakout di 14,75 euro indicherebbe che i tempi sono maturi per la ripresa del trend di fondo.

Segnali di allerta sotto 11,80 euro e poi sotto 10,35 euro.
Operatività. L’analisi tecnica di Websim è Long da 13 euro per target 15,50 euro. Maggiori dettagli nella scheda tecnica.

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http://www.websimaction.it/?p=14913
 
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Coconut Island insieme a 505Games distribuisce "ABZU" e altro capolavoro Last day of June

2017-10-31 11:12

  Oggi Coconut Island ha annunciato il gioco d'avventura boutique "ABZU" di 505 Games e "Last Day of June" di stile cinematografico, anche in WePlay, insieme a 505Games

"ABZU" dello studio indipendente degli Stati Uniti Giant Squid che ha sviluppato un bellissimo gioco di avventura sul fondale marino, questo meraviglioso gioco ti ricorda che il sogno aveva mai avuto un mare profondo. (......).

"Last day of June" ha tolto le parole di bocca, questa storia toccante viene da uno studio indipendente italiano di gioco Ovosonico, (......).

È noto che entrambi i giochi hanno vinto il 94% di lode in Steam in virtù dei loro vantaggi unici.

Il volume delle vendite di ABZU è al secondo posto nel mondo e Last day of June è al primo posto al mondo.

I giochi di Coconut Island possono portarli più simili ai giocatori di questo gioco.

E da 505Games da un punto di vista dinamico recente, il futuro avrà più giochi d'oltremare nel paese, che per noi questo vocabolario dei giocatori, può essere una grande novità!

椰岛游戏联手505 Games 共推《ABZU》等精品大作_A9VG电玩部落
 
L’industria dei videogiochi combatte la disoccupazione. Ma l’Italia non lo ha capito

Molte società di sviluppo sono destinate a valere parecchio, ma non sono sostenute dalle istituzioni


31 ottobre 2017, 15:04

L’industria dei videogiochi combatte la disoccupazione. Ma l’Italia non lo ha capito

Sono lontani i tempi in cui i videogiochi erano solo un passatempo per bambini e adolescenti che trascorrevano le ore chiusi in camera. “Oggi il videogame è una cosa seria. Lo dicono i numeri: il settore genera un fatturato globale di circa 100 miliardi di euro. Ma l’Italia – che si attesta sul miliardo all’anno - non ne ha ancora compreso le potenzialità”.

Ne è convinto Raffaele Galante, co-fondatore, insieme a suo fratello Abramo, di Digital Bros: il gruppo multinazionale “nato e cresciuto” in Italia, ma che opera nel settore dei videogiochi a 360 gradi. L’ultimo colpo messo a segno è “Last day of June” di Ovosonico, il videogioco romantico che tocca temi come dolore e morte e che fa commuovere. “In fatto di idee e creatività noi italiani non siamo secondi a nessuno”, commenta Galante.

L’industria dei videogiochi combatte la disoccupazione. Ma l’Italia non lo ha capito
Abramo e Raffaele Galante
“Se riuscissimo a creare un’industria di produzione - e non solo di consumo - potremmo dare un contributo notevole alla lotta alla disoccupazione giovanile”. Fantascienza? Niente affatto, sostiene Galante, che lavora quotidianamente con il mercato estero attraverso i suoi vari uffici. “Le società di sviluppo, le startup non sono sostenute dalle istituzioni come accade ad esempio in Canada, in Scandinavia, in Israele. Ma anche in Polonia”. Eppure molte di loro sono destinate ad acquisire un valore enorme, senza contare si tratta di realtà che “danno occupazione a centinaia di migliaia di giovani”.

Supercell deve fare scuola

A testimonianza della sua tesi, Galante cita come esempio virtuoso Supercell, azienda finlandese produttrice di videogiochi, fondata nel 2010 ad Helsinki, in Finlandia. E se il nome non vi dice nulla, vi basti sapere che è la casa madre di “Clash of Clans”, “Hay Day”, “Boom Beach” e “Clash Royale”. Prodotti che hanno riscosso un notevole successo, consentendo all'azienda di ricavare circa 3 milioni di dollari al giorno nel 2014. A ottobre 2013 la compagnia giapponese GungHo Online Entertainment e la SoftBlank, fiutando il potenziale di Supercell, hanno acquistato il 51% dell'azienda investendo 2,1 miliardi di dollari. Nel 2016, la società è stata acquisita dai cinesi di Tencent Holdings, (già proprietaria di WeChat) per 8,6 miliardi di dollari.



Digital Bros, una storia di successo
Quella di Digital Bros è una storia di successo tutta italiana. Il gruppo nasce come Halifax nel 1989, impegnato unicamente nella distribuzione in Italia dei titoli di alcuni dei principali publisher al mondo. “Piano piano ci siamo evoluti, rappresentando alcuni dei più prestigiosi editori al mondo”. Se gli italiani hanno conosciuto e si sono appassionati a “Tomb Raider”, “Pro Evolution Soccer” e “Resident Evil”, il merito è della Digital Bros. “Abbiamo portato in Italia tre grandi brand che hanno fatto la storia dei videogame”.

Se riuscissimo a creare un’industria di produzione - e non solo di consumo - potremmo dare un contributo notevole alla lotta alla disoccupazione giovanile

Il vero balzo per la società è arrivato nel 2000 quando si è quotata in Borsa. “Avevamo un intento ben preciso: trasformarci da distributori a società che rappresenta sviluppatori, e addirittura fare noi stessi da editori a livello nazionale e internazionale”. Da dove iniziare? “Abbiamo aperto il primo ufficio in Inghilterra che allora rappresentava il crocevia europeo del mercato dei videogame”. Poi sono arrivati gli altri uffici.

Nel 2007 il gruppo fa un altro salto: “Era nato il digitale e noi ci siamo preparati allo switch. Tre anni dopo abbiamo adottato la strategia del ‘retail+digitaliazzazione’. In pratica, il consumatore entrava in un sistema che gli permetteva di aggiornare il gioco in continuazione con contenuti aggiuntivi. Si entrava in un rapporto costante con ii videogame e con i giocatori che entravano a far parte di una community”

Oggi Digital Bros opera nel settore a 360 gradi, diventando un Gruppo globale – con uffici in Cina, Stati Uniti, Regno Unito, Francia, Spagna e Germania e oltre 260 dipendenti al mondo – ed è impegnato nella creazione, produzione e distribuzione di contenuti di intrattenimento digitale. Da qualche tempo Digital Bros stringe partnership importanti con alcuni tra i principali studi di sviluppatori italiani, come Ovosonico o Kunos Simulazioni, che il Gruppo ha acquisito alcuni mesi fa, ed esporta all’estero le sue proprietà Intellettuali, giochi originali creati e sviluppati in Italia. “Entrambi ci hanno colpito moltissimo. Il primo per la loro creatività e talento, il secondo per le competenze nell’automotive e nel settore delle simulazioni”.

In aggiunta, Digital Bros ha anche lanciato una scuola di formazione per quanti vogliono entrare nel mercato dei videogiochi, la Digital Bros Game Academy. Con sede a Milano, l’Academy unisce alla formazione teorica testimonianze di esponenti del settore, project work pratici e anche supporto. In questo senso, “lavoriamo come talent scout. L’Accademia ha l’obiettivo di formare i talenti del futuro”. E magari evitare che fuggano all’estero dove “trovano incarichi importanti nelle società più importanti”.

“Abbiamo una richiesta elevatissima, ma possiamo ammetterne solo una settantina per problemi legati alla capienza dell’edificio”. “Cosa cerchiamo? Quella persona in gradi di lavorare in team, fare squadra, ma anche andare oltre e lasciarsi andare all’intuito”. Agli studenti suggeriamo di essere “coraggiosi e creativi”. Dalla loro, i ragazzi hanno un background culturale di tutto rispetto: “Il nostro Dna gioca un ruolo fondamentale anche nell’industria dei videogiochi. La storia, la cultura possono dare un grossissimo apporto. Le idee possono venire anche da li e, in fatto di idee non siamo secondi a nessuno”.

Il mercato dei videogiochi in Italia, in numeri
Quanto vale il mercato dei videogiochi in Italia? E quanti sono i consumatori? Ecco tutti i dati pubblicati nel rapporto annuale dell’Associazione editori sviluppatori videogiochi italiani (Aesvi).

Mercato
Fatturato del Mercato Videogiochi in Italia 2016: oltre 1 Miliardo di Euro (€ 1.029.928.287) +8,2% rispetto all’anno precedente
Incremento vendite software: +11,9% rispetto all’anno precedente
Percentuale vendite software su fatturato complessivo: 61,8% oltre 600 milioni di Euro (€ 636.908.554)
Software fisico: 54% -1,1% rispetto all’anno precedente (€ 346.222.859)
Software digitale: 46% +32,8% rispetto all’anno precedente (€ 290.685.694)
Incremento vendite console: +2,3% rispetto all’anno precedente
Incremento vendite accessori (pad, T2L, VR devices, etc) : +3,7%
Consumatori
Distribuzione per genere: 50% Maschi – 50% Femmine

Distribuzione per età:

14-17 anni :7,2%

18-24 anni: 12,9%

25-34 anni: 18,4%

35-44 anni: 22,4%

45-54 anni: 20,6%

55-64 anni: 10,7 %

Over 65: 7,9 %

Segmento età predominante: Tra i 25 e 55 anni (61,4%)

L’industria dei videogiochi combatte la disoccupazione. Ma l’Italia non lo ha capito
 
prima o poi lo capiranno che non abbiamo piu' fonderie e queste sono le aziende del futuro!!!!
 
come anche mondo tv , safe bag, expert system ecc.
 
buongiorno...è solo un questione di tempo.....appena k hanno finito.....rivedremmo quota 13.....ciao..robo:).
 
Vedi l'allegato 2446560

Coconut Island insieme a 505Games distribuisce "ABZU" e altro capolavoro Last day of June

2017-10-31 11:12

  Oggi Coconut Island ha annunciato il gioco d'avventura boutique "ABZU" di 505 Games e "Last Day of June" di stile cinematografico, anche in WePlay, insieme a 505Games

"ABZU" dello studio indipendente degli Stati Uniti Giant Squid che ha sviluppato un bellissimo gioco di avventura sul fondale marino, questo meraviglioso gioco ti ricorda che il sogno aveva mai avuto un mare profondo. (......).

"Last day of June" ha tolto le parole di bocca, questa storia toccante viene da uno studio indipendente italiano di gioco Ovosonico, (......).

È noto che entrambi i giochi hanno vinto il 94% di lode in Steam in virtù dei loro vantaggi unici.

Il volume delle vendite di ABZU è al secondo posto nel mondo e Last day of June è al primo posto al mondo.

I giochi di Coconut Island possono portarli più simili ai giocatori di questo gioco.

E da 505Games da un punto di vista dinamico recente, il futuro avrà più giochi d'oltremare nel paese, che per noi questo vocabolario dei giocatori, può essere una grande novità!

椰岛游戏联手505 Games 共推《ABZU》等精品大作_A9VG电玩部落

MILANO FINANZA - NUMERO 217 PAG. 30 DEL 04/11/2017


Digital Bros si rafforza sul mercato cinese grazie a Coconut Island


di Mariangela Pira


Continua l’espansione a Oriente di Digital Bros. La cinese Coconut Island ha acquistato dal gruppo italiano, che produce e distribuisce videogame, i diritti per la Cina di due dei suoi giochi più apprezzati, Last Day of June e Abzu. «È un altro mattone importante nella nostra strategia sul mercato cinese» – afferma Raffaele Galante, amministratore delegato di Digital Bros – «siamo molto apprezzati...[...]

Digital Bros si rafforza sul mercato cinese grazie a Coconut Island - MilanoFinanza.it
 
Ciao ragazzi scrivo perché sopra ha scritto robo! Sono rientrato venerdì in chiusura.... Negli ultimi tempi dib mi ha dato un loss abbastanza importante e due piccoli stop loss.... 🤞 I tempi siano maturi... Massima fiducia nel futuro, un po' meno di fin dove possono essere portarla al ribasso con speculazioni varie...
 
MILANO FINANZA - NUMERO 217 PAG. 30 DEL 04/11/2017


Digital Bros si rafforza sul mercato cinese grazie a Coconut Island


di Mariangela Pira


Continua l’espansione a Oriente di Digital Bros. La cinese Coconut Island ha acquistato dal gruppo italiano, che produce e distribuisce videogame, i diritti per la Cina di due dei suoi giochi più apprezzati, Last Day of June e Abzu. «È un altro mattone importante nella nostra strategia sul mercato cinese» – afferma Raffaele Galante, amministratore delegato di Digital Bros – «siamo molto apprezzati...[...]

Digital Bros si rafforza sul mercato cinese grazie a Coconut Island - MilanoFinanza.it

ciao Genoa , letto oggi l'articolo su mf OK! Coconut Island uno dei principali studi indipendenti ed editori di giochi in Cina ... sempre piu convinto del mio ''investimento'' long in dib :yes:
 
si ha qualche info economica sull'accordo? sarà come per l'altro con la metà del ricavato al concessionario cinese?

Altra domanda: quante copie dei due ha venduto in occidente? così, per stimare qualche numero in oriente...

ciao a tutti
 
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